Projeto Excalibur: 3ds Max 2011, 2012 e o futuro

Já faz certo tempo que circulam rumores sobre uma reformulação drástica na interface do 3ds Max para um futuro não muito distante, pois o software está desde a sua versão 1.0 recebendo algumas mudanças estéticas e adição de ferramentas. Mas, o funcionamento básico da interface continua o mesmo. Isso está travando alguns avanços e melhorias que podem ser vislumbradas para interfaces e maneiras diferentes de interagir com o software. Entre os diversos rumores que circulam pelo Twitter e fóruns especializados em 3ds Max, está o projeto de codinome Excalibur. Esse seria o nome código do projeto que a Autodesk está desenvolvendo para reformular totalmente o 3ds Max.

Até dezembro de 2009 o que se sabia sobre o projeto eram apenas rumores, mas na Autodesk University 2009 uma apresentação de slides que deveria ser restrita apenas ao evento acabou vazando para a internet. No caso, foram apenas algumas fotos que os participantes tiraram do slide. Nessas fotos era possível visualizar o desenho da interface do que seria o 3ds Max 2011 e suas futuras versões. Depois que os usuários em fóruns na Alemanha publicaram as imagens, o próprio palestrante resolveu disponibilizar o material no seu blog na Autodesk. A interface apresentada está entre os último slides.

Entre as principais alterações na interface podemos destacar:

  • Uso de sistema baseado em nós para elementos como modelagem e render. Isso já funciona muito bem no Houdini 3D.
  • Adoção de abas para acesso mais rápido as ferramentas e acelerar tarefas como renderização e edição de materiais. Por exemplo, quanto cliques são necessários para chegar até os ajustes de shaders do Mental Ray? Sim, alguns cliques. A idéia e encurtar esses caminhos.

Para os usuários do 3ds Max fica fácil entender o propósito dessa atualização. O vídeo abaixo é uma demonstração do 3d studio Max 1.0 que foi a evolução do 3d studio 4 para MS-DOS.

Repare como os mesmos princípos da interface lançada quase 15 anos atrás ainda são usados hoje. Com softwares apresentando interfaces leves e modernas como o Modo 3D e o Blender, esse tipo de atualização era mais que esperada.

Caso você queira saber ainda mais sobre o futuro do 3ds Max, a Autodesk organizou um webminar gratuito sobre o projeto Excalubir para o próximo dia 27/01. As informações sobre o evento e como se inscrever para o mesmo estão nesse endereço. Será um evento sem grandes revelações sobre como será o software, apenas uma demonstração do que eles (Autodesk) estão pensando para o futuro. Como bem diz o texto que convida para o seminário, nenhuma data ou ferramenta inovadora será revelada no evento, apenas as idéias e conceitos.

Se você é usuário do 3ds Max e se interessa pelo futuro do software, recomendo participar do evento!

Tutorial 3ds Max 2010: Novo painel ajuda nas transformações para modelagem 3D

As transformações em softwares de modelagem 3d são a base para a modelagem poligonal e o primeiro assunto que todo artista 3d precisa aprender, quando está trabalhando com softwares de modelagem novos. Em alguns softwares esse tipo de manipulação é mais simples de realizar, em outros a coisa é mais trabalhosa. As transformações numéricas são muito importantes para a modelagem 3d com precisão, sendo que existem diversas soluções para conseguir trabalhar com transformações numéricas no softwares, desde o uso de scripts até interfaces personalizadas. No 3ds Max existe um painel muito famoso e antigo, chamado Transform Type-In que permite adicionar valores numéricos para transformações do tipo mover, girar e escalonar.

No 3ds Max 2010 foi apresentado um novo painel de transformação chamado de “Transform Toolbox” que apresenta algumas vantagens em relação ao Type-In. O vídeo abaixo foi produzido pela própria Autodesk para mostrar o funcionamento da ferramenta.

O maior problema do Tranform Type-In no 3ds Max 2010 é que as transformações seguem a ordem das coordenadas usadas pelo artista. Por exemplo, caso seja necessário deslocar o modelo 3d trinta unidades para trás de outro objeto, será necessário descobrir o eixo e direção necessários para realizar essa transformação.

Com o Transform Toolbox é possível aplicar transformações em objetos com base na visão que estamos tendo dele no momento da transformação. Isso fica ainda mais útil quando a transformação desejada é de rotação, pois é necessário apenas seguir a orientação das setas presentes no painel, para editar o modelo 3d. Nas opções de escala é possível visualizar o tamanho atual do modelo, aplicar a escala com um Reset Xform e selecionar apenas um eixo para realizar a transformação.

Na parte inferior do painel de transformação, encontramos a parte de manipulação dos pontos Pivot do modelo 3d, que é muito importante em qualquer projeto envolvendo animação. Podemos criar cópias do modelo com o botão QClone, fazendo a cópia aparecer ao lado do modelo 3d original.

Os usuários mais antigos do 3ds Max não devem ficar muito entusiasmados com esse tipo de painel, pois na sua grande maioria já devem estar habituados a usar atalhos de teclado e outros artifícios. Mas, os usuários e artistas iniciantes devem gostar muito desse painel para flexibilizar as transformações em 3d, principalmente na modelagem poligonal.

Tutorial avançado de 3ds Max 2010: Introdução ao MAXScript

Um dos temas mais controversos em termos de uso e aplicação em softwares de modelagem 3d e animação como o 3ds Max, é o aproveitamento de scripts para automatizar determinadas tarefas. Digo isso pelas minhas experiências ensinando o 3ds Max, Blender 3D e outros softwares semelhantes e com os quais já tive a chance de usar um pouco desse tipo de artifício em sala de aula. As pessoas que apresentam mais aptidão artística na maioria das vezes nem quer ouvir falar sobre uso de scripts. Só o fato de começar a falar em estruturas de repetição e outros é motivo para pânico.

Já o pessoal que apresenta algum tipo de experiência com programação é péssimo na área artística e na animação. Apesar dessas dificuldades, o conhecimento e experiência com esse tipo de recurso pode ser decisivo para conseguir trabalhar em grandes estúdios e empresas de animação ou computação gráfica. Se você não estiver lembrado, visite o artigo em que comento sobre os requisitos para trabalhar como animador 3d sênior. Um dos requisitos principais é conhecer técnicas de programação.

Para os usuários do 3ds Max que tenham interesse em começar a trabalhar com MAXScript, existe um excelente tutorial que pode ser copiado de maneira gratuita, e que foi gravado por um supervisor de efeitos especiais e animação australiano, que se chama Allan McKey. É uma introdução ao MAXScript no 3ds Max 2010, abordando os princípios e comandos básicos da ferramenta. O tutorial está disponível em vídeo, com aproximadamente 250MB e 30 minutos de duração.

tutorial-avancado-3dsmax-maxscript-introducao

A principal vantagem para artistas 3d que se interessem em aprender esse tipo de ferramenta no 3ds Max, é a possibilidade de automatizar tarefas. Sempre que posso apresento alguns exercícios como os mostrados no vídeo, quando ministro aulas de 3ds Max para arquitetura. Como essas pessoas já apresentam familiaridade com o AutoCAD e a sua linha de comandos, a criação e edição de objetos via MAXScript acaba sendo familiar.

No final do tutorial o autor mostra o poder desse tipo de técnica ao criar na Viewport do 3ds Max 100 esferas posicionadas em locais aleatórios, e com cores aleatórias também. Isso foi feito apenas com algumas poucas linhas de código. Já pensou ter que fazer isso manualmente? É para esse tipo de tarefa que um artista 3d pode aproveitar esses conhecimentos e reduzir o trabalho manual em qualquer ferramenta 3d.

Tutorial 3ds Max 2010: Introdução a animação e efeitos com FumeFX

O 3ds Max é repleto de plugins que adicionam funcionalidades e efeitos impressionantes e poderosos para qualquer produção em 3d, e que podem ser usados tanto em comerciais para TV como em filmes. Um dos mais famosos plugins do 3ds Max para criação de efeitos com fumaça e partícula é o FumeFX que isolado do 3ds Max, já é significativamente complexo de dominar pela grande quantidade de parâmetros e controles disponíveis. Caso você tenha interesse em aprender o funcionamento dessa ferramenta no 3ds Max, encontrei um excelente tutorial que mostra todo o procedimento necessário para criar fogo no FumeFX, assim como explica a parte básica do software. O tutorial tem aproximadamente uma hora de duração e está disponível em HD (720p).

Se você for usuário registrado do Vimeo, pode fazer o download do vídeo visitando a página do mesmo.

Fumefx Basics Tutorial from Mathew Kelly on Vimeo.

Os usuários do 3ds Max já acostumados a trabalhar com efeitos atmosféricos do próprio software, devem achar semelhante a maneira de trabalho do FumeFX, que requer uma área de domínio para que os seus efeitos fiquem limitados apenas em áreas determinadas. Isso acontece com os chamados Gizmos do 3ds Max, que limitam a criação de efeitos atmosféricos do próprio software.

Depois que a área de domínio da simulação está pronta e redimensionada, o autor do tutorial adiciona uma fonte do FumeFX na cena, para que exista um emissor para o efeito, semelhante ao que acontece com as partículas. Isso não é tudo, para conseguir ao menos uma visualização prévia do efeito gerado pelo FumeFX, ainda é necessário:

  • Posicionar o emissor do FumeFX hermeticamente dentro da área limite;
  • Determinar que a área limite possui um emissor. Isso é feito abrindo a caixa de controle do plugin e adicionando o emissor na lista de emissores do domínio.
  • Determinando o local em que os arquivos do FumeFX são salvos no disco, para que a simulação possa ser criada sem nenhum tipo de restrição quanto ao espaço usado em disco.

Assim que esses passos forem seguidos, é possível acionar uma pré-visualização do FumeFX e renderizar uma animação prévia do efeito de fogo. Caso você tenha o 3ds Max com o FumeFX instalado e nunca soube muito bem o que é necessário para usar o plugin, esse tutorial será de grande ajuda. Mesmo sendo narrado em inglês, os usuários que seguirem os passos do autor no tutorial devem conseguir reproduzir sem maiores problemas o efeito de fogo proposto pelo tutorial.

Recomendo assistir e fazer o download do tutorial. O vídeo é parecido com outro já publicado aqui no blog em agosto, mas o seu enfoque é mais a parte básica agora.

AutoCAD 2010: Usando o comando Align para organizar desenho técnico

Nesses últimos dias estava revisando o meu material de aula que uso para ajudar nas explicações sobre ferramentas do 3ds Max e AutoCAD, quando me deparei com os textos e imagens sobre a ferramenta align. Esse é um comando bem antigo do AutoCAD e que está presente também no 3ds Max. O princípio de funcionamento é basicamente o mesmo, alinhar os eixos de um determinado objeto em relação a outro. Explicando assim pode até parecer simples, mas a quantidade de informação necessária para executar o comando pode ser um desafio e tanto para pessoas que nunca tiveram experiências com a ferramenta.

No AutoCAD é necessário informar os pontos de referência de ambos os objetos. Se for um desenho 2d, precisamos determinar quatro pontos. Dois no objeto que será movido e outros dois no objeto usado como referência. Caso você nunca tenha usado esse tipo e opção no AutoCAD, o vídeo abaixo mostra uma introdução ao AutoCAD 2010 LT e também ao uso do align.

A primeira parte do vídeo mostra uma introdução mesmo aos comandos e ferramentas do AutoCAD, com a apresentação do desenho com linhas e algumas opções de modificação. Na parte final do vídeo é possível acompanhar o uso da ferramenta align.

No desenho criado para a introdução do vídeo temos dois elementos separados, que apresentam linhas inclinadas e que devem ser colocadas na mesma orientação. O comando align é acionado e logo em seguida já precisamos informar quais objetos devem sofrer a transformação do align. O próximo passo é informar o primeiro ponto usado para o alinhamento, sendo um no objeto de origem e outro no destino.

A mesma informação deve ser passada para um segundo ponto, com referência para origem e destino. Esses pontos de origem e destino ficam na mesma posição do plano cartesiano no final do comando. Isso faz com que o objeto seja movido e rotacionado ao mesmo tempo. O align do AutoCAD ainda permite aplicar um fator de escala proporcional que altera o tamanho do objeto para que a escala se adapte aos pontos informados.

Esse mesmo comando funciona para modelagem 3d no AutoCAD também, mas nesse caso precisamos informar a referência de mais um ponto. No 3ds Max esse tipo de ferramenta é um pouco mais interativa, pois as informações são organizadas em um menu com opções de alinhamento baseadas em eixos.