Criando explosões e efeitos atmosféricos no 3ds Max sem plugins

A criação de efeitos especiais em animações 3d criadas usando o 3ds Max não se restringe apenas a utilização de plugins como o FumeFX e o Krakatoa. Claro que com essas ferramentas, podemos conseguir resultados realistas de maneira mais rápida e com menos necessidade de pós-produção. Os artistas 3d que usam apenas as ferramentas nativas do 3ds Max também podem obter bons resultados em animações que precisam de efeitos especiais. Nas minhas aulas acabo usando apenas as ferramentas nativas, pois os plugins são complexos e demandam programas de treinamento que foquem unicamente no seu uso e aplicação.

Mas, como podemos criar animações usando explosões e fogo usando o próprio 3ds Max? Caso você seja usuário do 3ds Max, o vídeo abaixo mostra muito bem as ferramentas e opções usadas no 3ds Max para criar esse tipo de animação.

Para criar as explosões no 3ds Max, usamos um campo de força que faz grande sucesso entre os usuários e artistas iniciantes da ferramenta que é o Bomb. Essa ferramenta funciona assim, primeira adicionamos uma instância do campo de força na Viewport do 3ds Max e com o botão Bind to SpaceWarp podemos fazer a ligação entre um modelo 3d e a bomba em si. Com isso, as configurações e alterações realizadas na bomba refletem diretamente no objeto conectado.

Existem diversas opções e ajustes que podemos fazer na aba de configurações do Bomb, para que animação criada com o campo de força fique mais realista e de acordo com as necessidades de cada projeto. Por exemplo, é possível adicionar rotação aos fragmentos da explosão, movimento aleatório aos fragmentos e muitos outros ajustes.

A criação de efeitos atmosféricos no 3ds Max requer a criação de um objeto chamado Gizmo, que na verdade serve para delimitar a área em que o efeito atmosférico deve acontecer. Isso pode ser feito na área de Helpers do painel de criação do 3ds Max, em que encontramos a área chamada Atmospheric Apparatus. Existem três tipos de Gizmos com volumes semelhantes a esferas, cubos e cilindros. No tutorial o autor usou um Gizmo esférico que é associado a um efeito atmosférico para criar fogo. No painel environment é possível adicionar diversos efeitos nos Gizmos, assim como configurar a aparência e animações realizadas por esses efeitos.

A renderização e manipulação desses efeitos é bem simples e não requer tantos ajustes como os usados pelo FumeFX ou Krakatoa. Para usuários do 3ds Max que não conhecem essas opções, vale assistir ao tutorial para aprender a usar essas ferramentas no 3ds Max.

Usando plugins no 3ds Max para fragmentar uma parede em 3D

O uso de plugins é feito de maneira maciça em estúdios de animação, pois os mesmos aceleram o processo de animação e conseguem fazer com que os projetos e trabalhos em que o estúdio está envolvido sejam finalizados em menos tempo. Já falei sobre vários desses plugins aqui no blog, pois os efeitos que podem ser realizados com softwares como Krakatoa são complicados e trabalhosos de criar com as ferramentas padrão do 3ds Max. Mesmo que você não faça uso desse tipo de recurso, é muito interessante conhecer o funcionamento desse tipo de ferramenta para que fique mais fácil e intuitivo adotar soluções semelhantes em projetos que podem se beneficiar de plugins.

Um dos plugins que mais chama a atenção pelo baixo custo em comparação com o Krakatoa, quando o assunto é fazer explosões e fragmentação de objetos é o Ray Fire. Com esse plugin é possível realizar animações que se encaixam em histórias com muita ação e efeitos físicos, como explosões e destruição. Quer aprender como esse tipo de plugin funciona, e ainda acompanhar a criação de uma animação que mostra uma parede sendo rachada e fragmentada? Bem, acessando esse endereço é possível encontrar um tutorial completo de animação com o 3ds Max e Ray Fire para reproduzir esse efeito. O resultado final do tutorial pode ser visualizado no vídeo abaixo:

O tutorial em si está disponível todo em vídeo e é composto por um total de cinco vídeos diferentes, um para cada parte do processo de configuração da animação. Todo o material está no formato MP4 e com excelente resolução. Os primeiros vídeos abordam a configuração do plugin Ray Fire em si, e mostram como esse tipo de animação fica bem mais simples de realizar com a ajuda da ferramenta. Existe uma opção própria para desenhar e ajustar a fragmentação da parede.

Como você vai perceber ao visualizar a lista de vídeos, para criar esse tipo de animação são necessários três plugins que são o Ray Fire, Thinking Particles e Fume FX. Cada um deles com a sua respectiva função e utilidade dentro do processo de animação. Mesmo com ferramentas que tem alto custo para usuários que ainda estão aprendendo a usar o 3ds Max, é muito importante tomar conhecimento da existência desse tipo de recurso para aplicação em futuros projetos.

Se você for usuário do 3ds Max, vai lembrar desses plugins no momento em que os prazos de entrega dos projetos apertarem. O valor do investimento acaba ficando pequeno perto do benefício.

Como corrigir o Gimbal Lock no Autodesk Maya?

A produção de uma animação em 3d envolve diversos aspectos que podem deixar qualquer pessoa assustada, caso ela não esteja acostumada com o gerenciamento de tantas informações, para fazer algo que para ela é relativamente simples. Na animação 3d é necessário se preocupar com a dramatização das ações realizadas pelos personagens e também com a gestão dos keyframes e curvas de animação. As curvas apresentam alguns problemas bem específicos, principalmente quando o assunto é rotação. Um desses problemas é o chamado Gimbal Lock, que acontece quando um eixo de rotação acaba girando e sobrepondo outro eixo. Isso é fácil de perceber ao visualizar qualquer manipulador em softwares 3d.

Basta girar o plano de rotação do eixo Z alguns graus, para que esse mesmo plano fique alinhado com os planos do X ou Y. Qual o resultado disso? Se você tentar realizar uma animação por um desses eixos, o efeito será o mesmo para os eixos de rotação em X, Y e Z. O que inevitavelmente acaba gerando uma enorme confusão na organização dos keyframes, e pontos em que o movimento dos personagens que deveria ser suave, acaba ficando truncado.

Para saber como é possível corrigir esse tipo de problema, usando apenas o editor de curvas no Maya 2008, o autor do vídeo abaixo mostra um pouco da sua técnica para ajustar um problema oriundo do Gimbal Lock. Entre os frames 480 e 490 da animação, o personagem apresenta movimento truncado, ele pula ao invés de fazer o deslocamento da posição de maneira suave.

Repare no vídeo que o autor precisa selecionar o objeto e fazer uma verdadeira investigação para descobrir a causa do problema. Provavelmente o erro aconteceu na criação de algum keyframe que deveria estar em apenas um eixo, mas acabou sendo inserido em outro. O primeiro suspeito de causar o problema era o deslocamento da curva no eixo Z. Depois que esse deslocamento abrupto foi suavizado, o problema persistia e fez a investigação continuar.

Mais um keyframe sem suavização é encontrado e corrigido para que a animação possa acontecer de maneira mais fluida. Esse tipo de problema é geral em termos de animação, e mesmo com ferramentas e opções para evitar esse tipo de defeito na animação, é importante conhecer as causas para conseguir fazer as devidas correções quando um dos seus projetos sofrer do mesmo problema.