Fluidos baseados em partículas no Blender 2.5

Com o lançamento do Blender 2.57 vários novos recursos e ferramentas foram adicionados ao software, sendo que alguns desses recursos são melhorias para ferramentas já existentes. Por exemplo, o sistema de partículas do Blender finalmente recebeu um novo modo de física que estava em desenvolvimento já faz mais de um ano, que é a possibilidade de fazer as partículas se comportarem como fluidos. Sim, agora as partículas do Blender 2.57 podem ter comportamentos físicos que simulam a fluidez e dinâmica de fluidos, permitindo ainda mais flexibilidade para criar animações com partículas.

Mas, como funciona esse novo sistema de partículas?

Caso você ainda não tenha usado esse novo sistema de partículas, um artista chamado Gottfried Hofmann, produziu um pequeno tutorial em vídeo muito interessante que mostra o básico do sistema de partículas se comportando como fluidos. O tutorial mostra o processo de configuração das partículas, para fazer com que as mesmas desçam por um plano, e realizem colisões com um modelo formado por duas frases.

O vídeo é esse:

Tutorial: Intoduction to Particle Fluids in Blender from Gottfried Hofmann on Vimeo.

Apesar da narração do vídeo estar em inglês, o procedimento apresentado pelo artista é relativamente simples de seguir e não deve ser problema, mesmo que você não entenda nada do que ele está falando.

No vídeo podemos acompanhar a criação do sistema de partículas que fica exatamente acima das palavras que estão no centro do enquadramento da câmera, que são os emissores das partículas.

O procedimento para habilitar o comportamento das partículas como fluidos é bem simples, bastando acionar a opção Fluid na aba Physics das partículas, como mostra o vídeo. Quando fazemos isso, as partículas passam a se comportar como fluidos no Blender.

O autor do video noa explica o funcionamento de todos os parâmetros das partículas quando as mesmas se comportam como fluidos, mas se você quiser uma excelente referencia sobre esses parâmetros, resgatei um artigo que o Farsthary escreveu já faz um ano, em que ele demostra vários desses parâmetros com imagens. Para conhecer esses parâmetros das partículas no Blender 2.57, visite esse link.

Agora que você já conhece o procedimento para criar partículas que se comportam como fluidos, basta criar alguns pequenos vídeos de teste com partículas e colisões.

Simulação de oceanos no Blender 2.5

A simulação de grandes superfícies representando líquidos é um dos tipos mais complexos de simulação na área de computação gráfica, e pode representar um grande fardo para artistas equipamentos na renderização de uma animação ou mesmo imagem. Esse é um tipo de área em que softwares altamente especializados e sofisticados acabam tendo domínio sobre a preferência de artistas como é o caso do Real Flow. Mas, ainda existem opções promissoras na área do software livre como é o caso do Blender. Já faz um tempo que podemos trabalhar com simulação de fluidos no Blender, usando opções padrão para gerar objetos do tipo Mesh, simulando fluidos dentro de containers. Mas, em um futuro não muito distante talvez tenhamos opções para reproduzir grandes superfícies de fluido como oceanos de maneira bem simples e rápida.

O projeto Ocean Sim tem como objetivo exatamente trazer para o Blender uma interface que permita reproduzir esse tipo de situação. A imagem abaixo mostra um exemplo de como esse tipo de ferramenta pode prover o controle sobre as superfícies com base em diversas opções paramétricas, que muito provavelmente podem receber keyframes segundo a nova arquitetura da versão 2.5, em que tudo é “animável”.

blender-ocean-simulation.jpg

Mas, assim como acontece com projetos de grande complexidade, as pessoas responsáveis pelo projeto estão tentando angariar fundos para manter os trabalhos de desenvolvimento em curso. O modelo usado nesse projeto é semelhante ao que está sendo usado no B-Mesh em que o desenvolvedor condiciona o progresso do trabalho a quantidade de doações que ele recebe. Na verdade não é uma maneira de forçar a comunidade a doar, mas de mostrar que com a devida ajuda financeira, as pessoas podem dedicar mais do seu tempo a esse tipo de projeto com grande nível de complexidade.

Até o presente momento ainda não temos nenhuma versão de testes pública do Oceam Sim, mas diversos vídeos que mostram o progresso na simulação desse tipo de superfície no Blender 2.5.

foam accumulation test from Matt Ebb on Vimeo.

O objetivo da campanha para arrecadar fundos é chegar na marca dos 3000 dólares para conseguir financiar o resto do desenvolvimento do projeto. Para incentivar as doações, o pessoal até organizou uma lista com os colaboradores no blog do projeto.