Modificador Remesh do Blender 2.5 para modelagem 3d

Uma das práticas que evito ao máximo durante a modelagem 3D é o uso de ferramentas do tipo Boolean. Você deve conhecer esse tipo de ferramenta devido a facilidade com que podemos gerar modelos 3d compostos por vários volumes. Por exemplo, podemos remover abrir buracos em polígonos com base na subtração da forma de outro polígono. A aplicação dessa técnica é bem comum em ferramentas de CAD que usam sólidos para modelagem 3D, mas no contexto de polígonos o resultado não é bom. Sempre que usamos operações booleanas, o resultado é um modelo 3d repleto de faces triangulares.

As faces triangulares são péssimas em termos de edição e animação. No quesito animação é complicado deformar esse tipo de face sem resultar em artefatos na malha poligonal. A edição posterior do modelo fica prejudicada, pois perdemos os Edge loops que tanto ajudam a manipular polígonos.

Para os usuários do Blender 2.5 esse tipo de fenômeno gerado pelo uso de operações booleanas pode não ser mais um problema. Um novo modificador que ainda está em desenvolvimento chamado de Remesh, ajudará a deixar qualquer topologia de maneira mais regular. O que ele faz é bem simples e consiste na reformulação da topologia dos modelos 3d, aplicando sempre polígonos com faces quadradas.

O vídeo abaixo é um exemplo de como podemos aproveitar esse tipo de modificador para fazer correções em modelos que passaram pelo modificador Boolean.

Second dual contouring remesh modifier screencast from Nicholas Bishop on Vimeo.

Mais interessante ainda é que o próprio vídeo já mostra no início a aplicação desse novo modificador Remesh exatamente em um modelo repleto de faces triangulares, resultado da utilização do modificador Boolean. O modificador Remesh consegue reformular muito bem a estrutura do polígono deixando basicamente apenas faces quadradas. Apesar de já ser muito promissor, o modificador Remesh ainda está em desenvolvimento e apresenta pequenos problemas relacionados ao alinhamento e estabilidade.

Com esse recurso ficará ainda mais fácil trabalhar com modelagem 3d no Blender, pois será possível usar sem grandes problemas o modificador Boolean para gerar os mais diversos polígonos, e depois ajustar a topologia com o uso do Remesh.

Mesmo com o Remesh, ainda pretendo trabalhar de maneira tradicional e planejar bem a topologia do modelo 3d, para não depender apenas desse tipo de recurso para organizar a topologia dos meus modelos 3d. Ainda que mais rápido, prefiro manter o que já aprendi e também incentivar meus alunos a fazer o mesmo.

Retopologia no Blender 2.5: Como funciona?

A técnica conhecida como retopologia é de extrema importância para qualquer procedimento que envolva a modelagem 3d, principalmente as que usam subdivisão com polígonos. Com esse tipo de técnica podemos literalmente alterar da maneira como acharmos melhor a estrutura de um modelo 3d, deixando partes que precisam ser deformadas mais amigáveis ao chamados bones e conseguindo melhores resultados na animação. Se a sua área é a escultura digital, a retopologia é ainda mais importante, pois depois que trabalhamos a escultura de qualquer objeto, pode ser necessário aplicar alguma ferramenta de retopologia para conseguir a melhor forma para a recém criada escultura.

No Blender 2.4 existia um botão chamado de Retopo que tinha exatamente essa função, e que na nova versão do Blender 2.5 foi substituído por outra função chamada Project Individual Elements on the Surface of Other Objects. É apenas a descrição do que já fazíamos transformado na função. Se você quiser aprender mais sobre retopologia no Blender 2.5, recomendo a leitura dos artigos que o Fernando Reinicke está publicando no seu blog pessoal, exatamente abordando o tema. Nesse momento já existem dois artigos abordando a retopologia, e no próximo ele já deve entrar na parte prática da aplicação da técnica em esculturas.

retopologia.jpg

A imagem que ilustra esse artigo é um excelente exemplo da aplicação da técnica da retopologia, e está no artigo do Reinicke. Na esquerda temos um modelo 3d com grande densidade de polígonos, proveniente de softwares baseados em escultura. Depois de aplicar a retopologia no objeto o resultado que temos é uma malha muito mais limpa e com a mesma forma. Esse tipo de processo é de vital importância para não acabar inviabilizando até mesmo a simples manipulação do modelo 3d.

Para quem não conhece, o Fernando Reinicke é o autor do excelente livro sobre modelagem de personagens com o Blender. Já li e usei o livro várias vezes para aulas e projetos profissionais, inclusive em outros softwares, pois as técnicas de modelagem poligonal permitem a adaptação para qualquer ambiente, basta conhecer o local em que cada ferramenta está.

Se você não tinha encontrado a função de retopologia no Blender 2.5, recomendo a leitura do artigo para se atualizar!