Animação com 3dsmax: Configurando braços em personagens

A configuração de personagens 3d pra animação é por si só uma arte em termos de complexidade e perícia técnica do artista em softwares 3d, para conseguir que o mesmo chegue ao ponto de conseguir manipular de maneira veríssima um personagem. Já comentei diversas vezes aqui no site e para meus alunos nas minhas aulas, que o processo de configuração de personagens para animação é uma arte. Mas, algumas vezes é preciso um pouco mais de trabalho para representar personagens que não seguem muito bem as leis da física, como é o caso dos personagens estilo cartoon.

Sim, nesse tipo de situação os controles de animação acabam sendo mais complicados para esses personagens, pois os mesmos acabam seguindo padrões muito fora do que estamos acostumados. Ao visualizar a biodinâmica que um braço humano, podemos visualizar de maneira clara a maneira com que os ossos e músculos se relacionam, e tentar reproduzir mesmo em personagens. Já com cartoons que usam e abusam do princípio da animação comprimir e esticar, inclusive para seus membros a coisa fica um pouco mais complicada.

Para os artistas 3d que trabalham com 3dsmax na configuração de personagens para animação, encontrei um excelente exemplo de como é possível configurar braços flexíveis para esse tipo de personagem no 3dsmax. O autor do tutorial mostra de maneira detalhada todo o processo de configuração no vídeo abaixo:

Bendy limbs tutorial from Felix Joleanes on Vimeo.

O processo de configuração do braço é muito semelhante ao que é feito com sistemas baseados em cinemática inversa, usando solvers e alvos. O segredo para esse tipo de sistema em que temos a deformação de ossos para animação é usar duas estruturas para o braço do personagem. A primeira estrutura tem hierarquia e segmentações tradicionais e sem grandes diferenças para a biodinâmica. Essa primeira estrutura será o controle principal do braço do personagem, que deve ser aproveitada como guia para a animação.

Além dessa estrutura temos outro sistema bem segmentado que é exatamente o que fará a deformação da malha 3d do personagem, usando as ferramentas de envelope do 3dsmax. Essa segunda estrutura é que deforma e tem as suas partes da estrutura bem flexíveis em relação ao que estamos acostumados.

Apesar da narração do tutorial está em inglês, basta seguir os passos apresentados pelo autor para conseguir reproduzir o resultado no 3dsmax. O mesmo princípio pode ser usado para criar as pernas dos personagens.

Ajustando personagens para animação no 3ds Max

Um dos casos mais comuns de decepção entre os estudantes de animação acontece quando os alunos se deparam com os problemas típicos de um personagem animado. Posso dizer isso com certa propriedade, pois vejo muitos desses problemas nas minhas aulas de animação, em que os alunos chegam achando que trabalhar com animação é diversão apenas e não um trabalho, a diversão está condicionada ao prazer e satisfação que você tem em trabalhar com aquilo. É parecido com o que acontece nos cursos de desenvolvimento de jogos, em que os alunos entram achando que vão apenas jogar, e quando começam as aulas de cálculo e programação para jogos, logo desistem.

O tutorial que indico hoje fala sobre o ajuste de personagens virtuais no 3ds Max, sendo um excelente exemplo de como boa parte do trabalho de um animador pode ser gasta com ajustes e pequenas edições no personagem. O vídeo mostra um problema comum aos animadores, que é a confusão na configuração dos personagens, para ser mais exato o vídeo aborda a configuração da influência que cada osso tem nos vértices do modelo 3d.

Ao animar a perna do personagem, o artista percebe que os ossos deformam não só a perna, mas também os vértices do quadril e cintura. O tutorial está dividido em duas partes:

Boa parte do processo de ajuste é gasto com a edição e configuração de uma ferramenta no 3ds Max chamada de Skin. Essa é a ferramenta responsável pela ligação entre os ossos e os vértices do modelo 3d. Cada um dos ossos pode ter um grupo de vértices associado ao seu movimento, que é identificado por cores na viewport. Esse grupo de vértices pode ser definido de várias maneiras, sendo a mais comum com o uso de envelopes.

Repare que no final do vídeo o autor do tutorial seleciona os ossos e um objeto semelhante a uma cápsula aparece em volta de cada osso. Esse é o envelope, sendo que o seu tamanho é fator fundamental para definir a área de influência de cada osso.

Depois de muitos pequenos ajustes, o animador finalmente consegue fazer com que o movimento da perna pare de movimentar os vértices do quadril. O problema que foi resolvido nos tutoriais é muito comum, principalmente nos personagens das pessoas que não tem muita paciência para fazer os ajustes necessários na configuração.