Guia de deformações para animação 3d de personagens

Para se especializar em animação 3d, especialmente a configuração e criação de personagens virtuais, sempre é importante desenvolver ou procurar conhecimentos sobre anatomia e biomecâcina. Esses conhecimentos aliados aos princípios da animação, podem ajudar muito na realização de projetos usando personagens animados. A grande maioria dos artistas 3d que está começando nessa área, acredita que apenas a configuração dos ossos nos personagens é suficiente para dominar a técnica. Mas, fora a configuração dos ossos e as relações de hierarquia, o que mais é importante? O ponto crítico desse tipo de configuração, muitas vezes deixado de lado no desenvolvimento dos projetos, são as deformações dos modelos 3d causadas pelo movimento dos ossos.

As deformações são realizadas com base em duas coisas pincipalmente, que são o nível de influência que cada osso exerce sobre os vértices do modelo 3d e da topologia do objeto em si. Caso a topologia do modelo não favoreça as deformações desejadas, a modelagem pode precisar ser refeita. Para aliar a modelagem com as deformações do personagem 3d é necessário conhecer um mínimo de biomecânia para planejar o processo de modelagem. Caso você tenha interesse nessa área, existe um web site com uma excelente relação de imagens e guias sobre a maneira com que o corpo humano se deforma durante movimentos comuns, voltado para animação 3d.

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Além das explicações sobre as deformações, podemos encontrar diagramas mostrando as partes da modelo 3d que mais se contraem durante a animação. Isso é extremamente importante para a parte de modelagem, pois serve de guia para o artista adicionar mais faces em partes específicas do modelo. A parte dos movimentos relacionados a membros já é complicada, o que dirá então a animação facial.

Ainda estou para encontrar um animador que está começando com animação facial, e que não acabe encontrando dificuldades na dinâmica com que os objetos deformam. Pois, o web site tem uma área preparada para publicar dicas para animação facial. A referência ainda não está completa, mas só de saber que será publicada uma área só para esse tipo de animação, seguindo a mesma linha de raciocínio do resto do material.

Como o material é voltado para a teoria envolvendo movimento de membros e articulações, pode ser usado sem nenhum problema por artistas usando qualquer software.