Tutorial Blender: Usando a régua 3D para modelagem

Os recursos disponíveis para modelagem 3d com precisão no Blender estão para receber um pequeno upgrade nas próximas versões do software. Está em desenvolvimento nesse momento uma régua 3d que deve ajudar as pessoas que gostam de manter controle absoluto sobre dimensões, ou mesmo precisam ter esse nível de controle, como é o caso dos artistas que trabalham na modelagem para arquitetura ou engenharia.

A régua em si não tem nenhuma pretensão de transformar o Blender em uma ferramenta de CAD, e sim permitir aos usuários que as medidas de determinadas partes dos modelos 3d possam ser lidas de maneira fácil pelos artistas 3d envolvidos na criação dos objetos poligonais. O recurso ainda está em desenvolvimento, mas já pode ser conferido pelas pessoas destemidas e que gostam de viver perigosamente, fazendo uso de versões experimentais do Blender.

Para mostrar o funcionamento da régua, gravei um pequeno tutorial em vídeo:

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Se você quiser testar agora mesmo a régua, já aviso que o recurso não está disponível no Blender 2.66a. É necessário usar versões do Blender com as últimas adições dos desenvolvedores, que podem ser encontradas no Blender Builder, que monta versões de maneira automática com os últimos recursos adicionados ao Blender. Mas, já aviso que essas versões são muito menos estáveis do que o Blender 2.66a!

O uso da régua é bem simples, basta clicar em um determinado ponto e com o botão esquerdo do mouse pressionado esticar a linha da régua para medir os objetos. Com o CTRL é possível usar o snap para ajudar na detecção dos vértices de qualquer objeto. E depois que a régua está pronta, basta clicar sobre a linha para quebrar a mesma e medir ângulos.

Esse recurso será muito útil para os casos em que precisamos manter o controle absoluto sobre dimensões em objetos 3d como na modelagem para arquitetura. Como a régua ainda está em desenvolvimento, é bem provável que com o tempo alguém encontre uma maneira de fazer com que as linhas possam permanecer no modelo 3d como é o caso do Grease Pencil.

Blender para arquitetura

Para as pessoas que ficaram interessadas no uso do Blender para arquitetura, recomendo uma visita aos seguintes cursos do EAD – Allan Brito para conhecer os cursos sobre:

Com os dois cursos você será capaz de criar os modelos 3d e também renderizar imagens realistas usando o Cycles.

Simulando oceanos com o Blender 3D

Muita gente se atrapalha um pouco com o modificador Wave do Blender, os usuários costumam achar que esse modificador tem com o objetivo simular superfícies oceânicas, ou de rios com corredeiras. Seria ótimo se ele pudesse fazer isso, mas ele tem como objetivo simular movimentos cíclicos, semelhantes a ondas. Um ótimo exemplo do uso desse modificador em animação é o espermatozóide animado, que aparece no DVD do Mancandy. O Bassam explica muito bem a aplicação desse modificador para criar o efeito da cauda balançando em ciclos constantes com esse modificador.

Bem, esse artigo não é sobre o modificador Wave, mas sim sobre uma ferramenta experimental que acabou de ser disponibilizada em caráter de teste para o Blender 3D. Essa ferramenta é um simulador de oceanos! Na verdade é uma textura procedural, especialmente projetada para que ao ser aplicado como textura e com Displacement, ela produz superfícies semelhantes à água.

A textura foi desenvolvida para um estúdio de animação, que precisava realizar várias tomadas com animações de mar, como o Blender não tinha nada parecido com isso, eles simplesmente desenvolveram a ferramenta. Essa é a vantagem de ser software livre.

Como é que isso funciona? Eu fiz o download da versão de testes no Graphicall.org para testar.

Assim que iniciei o Blender 3D, fui direto à aba das texturas procedurais e lá estava a textura chamada Ocean. Essa é a base para o funcionamento dessa simulação, para minha surpresa a ferramenta não se mostrou tão prática assim. Na verdade ela permite uma composição de várias texturas em camadas, para criar o efeito da água.

Para quem estava esperando uma ferramenta do tipo “Wizard” que conseguia criar as superfícies de água sem maior esforço, pode ficar desanimado. Pelo que pude perceber é apenas mais um tipo de textura, a combinação correta das texturas, com efeitos nos materiais é que vai gerar o aspecto único da superfície.

Se você quiser saber mais sobre como é possível fazer essas texturas funcionarem, recomendo uma visita a esse endereço, lá você pode encontrar vários vídeos e a documentação inicial dessa textura procedural.