PolyUnwrapper ajuda no mapeamento UV no 3ds Max

A configuração de materiais em qualquer modelo 3d ou personagem é sempre tarefa das mais penosas, e para não dizer, tediosas dentro da rotina de um artista 3d. A modelagem envolve a criação e organização dos polígonos 3d em uma estrutura espacial, que pode sofrer diversas modificações e ajustes com o uso de deformadores. O planejamento e criação desse tipo de estrutura é muito mais empolgante para um artista do que os ajustes relacionados com ajustes de materiais e texturas.

Já encontrei diversos artistas 3d que tinham extrema habilidade na modelagem e até mesmo escultura digital, mas que detestavam a parte de configuração de texturas. De fato, algumas pessoas até mesmo terceirizam esse procedimento, fazendo parcerias com artistas mais habilidosos, ou para não dizer e maneira diferente “pacientes”.

O processo pelo qual a maioria dos artistas 3d precisa passar é o chamado mapeamento UV, que em algumas situações é a única maneira de ter controle absoluto sobre o posicionamento de texturas sobre uma superfície 3d. Nesse caso, o problema com o mapeamento UV é que as marcações no modelo são de responsabilidade do artista. Mas, que marcações são essas?

Caso você não conheça a técnica, mapeamento consiste na seleção de determinadas arestas do modelo 3d que são marcadas para segmentação do modelo. A separação das arestas é necessária para que o modelo 3d seja planificado, e com base nessa planificação uma textura seja pintada sobre as faces.

Como a marcação dessas arestas depende exclusivamente do artista e varia conforme o modelo 3d escolhido, a cada novo objeto 3d é necessário começar a marcação do zero, sempre tentando evitar as deformações na estrutura.

Mas, para os mais desesperados por ferramentas que facilitem esse processo, encontrei uma que deve ser de grande ajuda para os usuários do 3ds Max. O chamado PolyUnwrapper ajuda em várias tarefas no mapeamento UV, como a aplicação dos mapas em múltiplos objetos e também na edição da malha planificada.

polyunwrapper.png

E a melhor parte é que o script é totalmente gratuito, e compatível com versões mais antigas do 3ds Max. Porém, alguns dos recursos do script podem não funcionar da maneira correta em versões anteriores ao 3ds max 2009.

Tutorial 3ds Max: Usando o modificador UVW Map

A modelagem 3d é apenas o início do processo de criação de qualquer tipo de objeto ou criatura que participa de uma representação virtual. Por exemplo, podemos trabalhar na elaboração de personagens virtuais, veículos ou mesmo objetos inanimados que participam de cenários e todos esses elementos precisam receber materiais e texturas para conseguir representar de maneira correta, o contexto para o qual os mesmos foram projetados. E dependendo da morfologia do objeto, o processo de configuração e ajustes dessa textura pode ser simples ou complexa. Para alguns tipos de objetos é inevitável trabalhar com os chamados mapas UV.

Esse tipo de mapeamento permite ao artista 3d ter controle completo sobre o posicionamento das texturas sobre qualquer objeto em 3d. A lógica de funcionamento desse tipo de mapeamento é muito semelhante em todos os softwares 3d. O primeiro passo é a planificação do modelo 3d para gerar o chamado mapa UV. Depois que o objeto estiver planificado, precisamos exportar esse mapa planificado como um mapa de imagem ou vetor, que pode ser pintado da maneira como quisermos no Photoshop ou softwares semelhantes de pintura.

Quando o mapa está pintado, podemos aplicar novamente essa textura no objeto 3d para visualizar o resultado. Dentro desse processo todo, a pior parte é a planificação do modelo 3d que demanda um pouco de trabalho e paciência por parte do artista, até que seja encontrado o melhor resultado na planificação do modelo 3d.

Usando o modificador UVW Map no 3ds Max

Se você for usuário do 3ds Max e quiser conferir como esse tipo de configuração é realizada, o vídeo abaixo mostra bem como os ajustes de mapeamento UV para aplicação de texturas funciona no software.

A base para o funcionamento desse tipo de recurso no 3ds Max é o modificador UVW Map, que permite aplicar mapeamentos genéricos aos modelos 3d e também controlar a planificação de modelos 3d dos mais diversos. A janela em que a “mágica” acontece no 3ds Max se chama Edit UVWs, e nela é que devemos aplicar os ajustes na malha planificada, até que a organização do modelo 3d esteja de acordo com o desejado pelo artista 3d.

E dependendo da morfologia do objeto e da textura desejada, pode ser preciso configurar os planos do objeto de maneira a facilitar a posterior pintura das imagens sobre o mapa planificado.

Tutorial sobre render com iray no 3ds Max

A escolha de um renderizador para o 3ds Max que não seja o tradicional Scanline render que já acompanha o software desde as suas primeiras versões pode ser uma tarefa complicada para qualquer artista, pois o ecossistema de renders externos compatíveis com o 3ds Max é muito grande e variado. Entre os principais destaques desse ecossistema podemos apontar o V-Ray como um dos mais usados para o mercado de visualização e design, que está ganhando cada vez mais espaço no segmento de animações para cinema e jogos, devido a sua qualidade e velocidade.

Mas, será que é realmente necessário procurar um render externo para o 3ds Max? A Autodesk incorporou a sua suíte de produção 3d o mental ray alguns anos atrás, e agora está com o iRay, que seria algo como um mental ray que pode usar tanto GPUs como CPUs para render, e trabalham com algoritmos do tipo unbiased. Isso permite utilizar vários aspectos físicos da luz e gerar imagens de excelente nível de realismo, e de maneira rápida com o aproveitamento de GPUs.

Tutorial sobre render com o iray

Mas, como funciona o iray? Ele é realmente bom para trabalhar com renderização no 3ds Max? Se você é usuário das versões mais recentes do 3ds Max e gostaria de conhecer um pouco mais sobre o iray, encontrei uma apresentação que deve interessar principalmente aos artistas envolvidos com visualização par arquitetura.

No vídeo abaixo o artista Shane Griffith e George Matos passam mais de uma hora, sim uma hora inteira, apresentando recursos e material sobre o iray, inclusive mostrando a aplicação e configuração da iluminação no iray para ambientes internos em arquitetura.

Portanto, para quem está interessado em aprender o funcionamento desse renderizador que já está incorporado de maneira gratuita do 3ds Max, o material é mais que indicado!

Isso faz pensar o motivo pelo qual muita gente acaba evitando os renderizadores que já acompanham o 3ds Max e partam para soluções de terceiros. Todos esses renders possuem pontos positivos e negativos, podendo gerar excelentes resultados nas mãos de um artista habilidoso. O que você precisa fazer, é escolher um desses softwares e se dedicar ao estudo e prática de um deles, para depois expandir sua gama de conhecimentos para outros renderizadores.

Novidades e ajustes no 3ds Max 2013?

O início do ano é sempre marcado por vários lançamentos na área de software para computação gráfica, com pacotes da Adobe sendo lançados provavelmente em Abril e muito em breve já teremos os softwares da Autodesk sendo atualizados. Uma prévia das ferramentas do 3ds Max 2013 – ou qualquer que seja o nome adotado para a próxima versão pois o nome não é confirmado – acaba de ser publicado essa semana na web em formato de vídeo. No material que é chamado de “pequenas coisas” ou “pequenas mudanças”, encontramos vários pequenos ajustes feitos no 3ds Max com base no feedback de usuários e artistas do software, e alguns deles são realmente muito interessantes.

Pequenas mudanças no 3ds Max 2013

Os vídeo abaixo mostra os pequenos ajustes realizados na maneira de funcionamento do 3ds Max 2013.

Quais são essas mudanças? Se você não conseguiu identificar as modificações no vídeo, aqui está uma lista com algumas dessas correções:

  • Agora é possível usar gradientes como cor de fundo da viewport do 3ds Max 2013.
  • Nas opções em que importamos e exportamos modelos 3d, é possível consultar o histórico de operações desse tipo já realizadas anteriormente.
  • A janela de personalização de interface agora pode ser redimensionada.
  • Durante operações de modelagem como o corte de polígonos com a ferramenta Cut, podemos modificar a visualização do modelo 3d. Essa é para mim uma das melhores mudanças, pois permite editar o mesmo polígono de diferentes ângulos! Até mesmo no processo de criação de objetos, podemos fazer a operação e ao mesmo tempo orbitar a cena, ou usar o Pan.
  • Um duplo clique sobre qualquer aresta no 3ds Max aciona o modo de seleção de edge loops.
  • O modificador Skin recebeu diversos ajustes e pequenas melhorias, para ajudar na configuração e seleção de bones em personagens.

Essas foram apenas algumas das modificações realizadas no 3ds Max 2013, e que devem estar disponíveis assim que a Autodesk lançar a nova versão do seu software de modelagem 3d e animação. Repare que não existem novos recursos, mas sim adaptações e ajustes na maneira de trabalho do software.

Assim que essa lista com as novidades do 3ds Max 2013 estiver disponível, publico aqui no blog!

Processo de modelagem e render de cenários virtuais

O processo de criação de projetos em softwares 3d é geralmente demorado e requer boa dose de preparação, antes de sentar na frente do computador e começar a criar faces, arestas e vértices no seu software preferido de modelagem. Tudo isso tem o objetivo de evitar o temido retrabalho, que é uma praga em ambientes de produção repletos de profissionais e artistas que ignoram as fases iniciais do planejamento de qualquer projeto. Esse comportamento errado já começa nos estágios iniciais do aprendizado, pois percebo isso nos meus alunos que detestam produzir storyboards e escrever roteiros, querendo passar para o estágio de produção de imediato.

O resultado é que as suas iniciativas resultam em material que precisa de inúmeros retorques e ajustes, para começar a fazer sentido. É como gerar o render para qualquer tipo de projeto, esperar algumas horas pelos resultado final, e depois descobrir que você errou na escala de uma textura no ambiente. Será que isso não poderia ser testado antes?

Mas, esse não é o assunto desse artigo.

Criando cenários virtuais para visualização

Um vídeo interessante chamou a minha atenção hoje pela manha, e ele mostra o processo completo de modelagem, texturização e finalização de um projeto para arquitetura no 3ds Max. Todo o processo de criação e ajustes durou cerca de 20 horas, que o autor do vídeo condensou em 5 minutos.

A velocidade do vídeo é incrível, mas ainda assim é interessante conhecer e perceber que em algumas horas a Viewport vazia de um software, que nesse caso é o 3ds Max, pode gerar geometria 3d e que esses objetos ao serem inseridos dentro de uma cena, acabam servido para representar idéias.

Esse é o tipo de material que ajuda as pessoas que não tem muita experiência com a produção de material em 3d, a entender como funciona o design de cenários e renderização das mesmas. Você vai aprender alguma coisa com esse tipo de imagem? Dificilmente. Mas, será capaz de visualizar de maneira geral o processo de criação de um usuário mais experiente.

Só tome cuidado para não ficar com dor de cabeça, pois o vídeo é muito rápido!