Truque para minimizar o granulado dos renderizadores Unbiased

Os renderizadores chamados de Unbiased são baseados em física real para computar as informações e interações da luz nos ambientes 3d, o que inevitavelmente resulta em imagens com elevado grau de realismo. A maneira com que esses renderizadores funcionam demanda grande quantidade de cálculos e processamento para que a imagem seja gerada. Alguns usuários iniciantes até estranham a maneira com que os renders funcionam. O processo é chamado de renderização por refinamento progressivo, em que a imagem é gerada com grande quantidade de borrões e um granulado no render. Com o passar do tempo, mais interações são realizadas com a iluminação e a imagem vai ficando mais limpa.

Em algumas situações é necessário um tempo incrivelmente longo para gerar imagens totalmente livres de granulação. Para solucionar esse tipo de problema, existem basicamente duas soluções que são a renderização em rede, para acelerar as interações ou partir para a pós-produção. Caso você não tenha uma rede de computadores a disposição para renderizar, vou mostrar um truque bem simples que ajuda um pouco na finalização das imagens.

Ontem publiquei um artigo que mostra a modelagem de uma cadeira Panton no SketchUp. Para testar o método de modelagem no Blender 3D, acabei reproduzindo o modelo usando a mesma seqüência de modelagem e renderizei com o LuxRender a imagem. Como não queira ficar esperando por muito tempo para que a imagem ficasse livre do granulado, deixei as interações se desenvolvendo por aproximadamente 2 horas em um computador da faculdade. Para finalizar a imagem, use o Pixelmator para remover um pouco do granulado. Essa é a imagem gerada pelo LuxRender:

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Agora a técnica que pode ser reproduzida em qualquer editor de imagens, seja ele o GIMP ou Photoshop. O processo consiste na criação de duas camadas no software de edição, em que o processo de edição é todo realizado na camada superior.

Altere a transparência da camada superior para apenas 40% e aplique um filtro Gaussian Blur de aproximadamente 20%. Pronto! A imagem ficará com um leve efeito de Glow e o granulado será minimizado.

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Como as opções de gerenciamento de camadas e o filtro Gaussian Blur são comuns em praticamente todos os softwares de edição, o procedimento pode ser aplicado na maioria dos editores de imagem. Não é uma solução definitiva, mas ajuda a minimizar o granulado de maneira bem rápida.

Preview do Maxwell Render 2 mostra render Unbiased mais rápido

Os softwares que funcionam como renderizadores externos podem literalmente salvar um projeto, atribuindo qualidades e aspectos de realismo, difíceis de alcanças com técnicas e ferramentas mais tradicionais. Entre esses softwares de renderização, encontramos os do tipo Unbiased, que são baseados em algoritmos e fórmulas que simulam de maneira fiel o comportamento da luz no mundo real. Isso acaba gerando renderizações e imagens extremamente realistas, mas por outro lado demanda tempos de render bem longos. A maneira com que esses softwares geram suas imagens ainda gera um pouco de confusão para as pessoas ainda acostumadas com o padrão de renderização do V-Ray, Mental Ray, Final Render e outros.

Esse padrão funciona com base em pequenos módulos de renderização, que geram a imagem final com base nos núcleos disponíveis para calcular a imagem. Nos renderizadores do tipo Unibased, temos o método de geração das imagens com base em refinamento constante. Funciona assim, você aciona o render e a imagem final já aparece na tela, mas com baixa definição e muito granulada. Aos poucos a imagem é refinada e o granulado vai desaparecendo. Todos os renderizadores do tipo Unbiased funcionam assim e podemos enquadrar nessa categoria o Indigo, LuxRender, FryRender e o Maxwell Render.

O maior problema desse tipo de software é o tempo demandado para gerar uma imagem de alta qualidade. Para a próxima versão do Maxwell Render, que ainda não foi lançada, a Next Limit promete uma grande melhoria na velocidade do render. Para demostrar essa melhora na velocidade, eles montaram um pequeno aplicativo multimídia que compara renderizações produzidas na versão 1.7 e na 2.0. (cliquei na opção Click here na direita)

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Em termos de qualidade e realismo no render, a versão 1.7 é exatamente idêntica em relação ao que está por ser lançado, mas a diferença no tempo de render é absurdamente alta. Em algumas das imagens é possível perceber uma melhoria de até seis vezes no tempo do render.

No que se refere à qualidade, podemos perceber como as imagens na versão 2.0 do software acabam ficando sem o famigerado granulado em muito menos tempo! Esse tipo de atualização é extremamente interessante para artistas que gostariam de usar esse tipo de tecnologia, mas acabam deixando de lado renders do tipo Unbiased por causa dos longos tempos de render.

Indigo Renderer não será mais Freeware

No final de Abril, uma notícia publicada nos fóruns oficiais do Indigo Renderer pagou muitos artistas e usuários de software de surpresa. Como você já deve ter percebido, caso tenha usado o Indigo alguma vez, o software é gratuito para que você use em projetos particulares ou comerciais. Mas, ele não usa o mesmo modelo de licença aberta que o Blender 3D usa, o software é distribuído como um Freeware. Mas, como forma de manter o projeto e continuar o desenvolvimento o Indigo passará em breve para o modelo de distribuição comercial. Em poucas palavras, para usar o software você precisará comprar uma licença!

O anuncio nos fóruns do Indigo foi feito na semana passada, ainda não existem datas ou prazos para que a mudança aconteça. Mesmo assim, já podemos encontrar algumas opiniões fervorosas de usuários e artistas, principalmente os mais antigos, dizendo que se sentem traídos em contribuir com o desenvolvimento do software nos últimos anos.

O que se sabe até agora é que a empresa criada para comercializar o Indigo, chamada de Glare, promete melhorias significativas e também um grande avanço nos softwares que exportam cenas para o Indigo. O preço cogitado para a licença é de 500 Euros, sendo que uma versão gratuita para uso não comercial será disponibilizada com restrições no tamanho do render e também uma marca d'água. Para os primeiros seis meses de comercialização do software, a empresa também planeja um tipo de licença vitalícia. Pela metade do preço, você tem acesso a atualizações ilimitadas do Indigo.

Como isso pode impactar os usuários do Blender 3D? Eu uso Indigo, vou ter que comprar?

Muitas dessas perguntas foram feitas no fórum, e como sei que o Indigo é um software importante hoje na comunidade de usuários e artistas 3d usando Blender, resolvi fazer um apanhado com as respostas para as principais dúvidas.

A primeira coisa que devo comentar é que será lançada uma versão atualizada do Indigo, tipo uma versão 2.0, com o modelo de licença comercial. O que você tem hoje instalado no seu computador, não muda em nada. O modelo de licença Freeware permanece. O que não será mais possível é usar as atualizações lançadas posteriormente. Portanto, se você usa hoje o Indigo com o Blender 3D, não há necessidade para pânico. Muitos usuários estavam furiosos nos fóruns do Indigo, imaginando que seu trabalho não poderia usar o Indigo.

Para saber mais sobre essa mudança, visite esse link com a discussão nos fóruns do Indigo.

Quais as conseqüências disso para o Blender 3D? Bem, o que pode acontecer é que os usuários do Indigo podem migrar em massa para soluções como o LuxRender. Isso seria bom para o Lux, que ainda precisa de apoio e incentivo ao desenvolvimento. No médio prazo ainda acho que pouca coisa deva mudar, principalmente para quem já está acostumado com o um workflow integrando o Indigo.

Antes que você também fique decepcionado com a mudança nas regras de uso do Indigo, lembre que isso sempre foi uma possibilidade. Como o software não é aberto, o detentor do código fonte tem todo o direito de fazer isso. O que acho sobre isso? Acredito que o autor está no direito dele, manter esse tipo de software não é fácil. Só acho que ele tem uma tarefa dura pela frente, pois o Indigo passará a competir diretamente com o Maxwell Render e Fry Render. Em termos de recursos e facilidade de uso, o Indigo ainda está bem atrás em comparação aos softwares comerciais.

Como simular objetos emitindo luz no Mental Ray

Nos projetos que envolvem a visualização de projetos arquitetônicos, um dos itens que mais precisamos simular em ambientes internos é a emissão de energia luminosa por objetos. Basta que a sua imagem apresente algum tipo de luminária, para que seja necessário fazer um efeito tipo glow em objetos para simular uma lâmpada ou spot. Dependendo do software e também do renderizador escolhido, essa pode ser uma tarefa simples ou complicada de realizar. Se você for usuário do 3ds Max e Mental Ray, o tutorial indicado nesse artigo mostra de maneira bem simples, como usar luzes fotométricas para simular a iluminação de um ambiente simples com spots de luz.

Nesse exemplo, o artista usa uma cena extremamente simples, formada apenas por um cubo com dois Utah Teapot e spots, para gerar o efeito.

O vídeo mostra a criação de uma luz bem pequena, que a princípio não poderia preencher a área da luz spot e criar o efeito. A fonte de luz escolhida é uma do tipo Free Light, representada apenas por um pequeno ponto de luz. Por isso, o autor do tutorial faz alguns procedimentos para ajustar a forma da luz. Duas coisas que são feitas:

  • Alteração da forma da luz para o formato de uma esfera.
  • Ligar a opção Light Shape Visible in Rendering. Essa opção faz com que a forma da luz seja representada no render, como se realmente fosse uma lâmpada.

Assim que a cena é representada, podemos visualizar de maneira clara a fonte de luz sendo renderizada na parte de dentro do modelo 3d que representa a luz. Isso simula de maneira bem eficiente a criação de uma lâmpada. Depois de configurar a luz, basta copiar a fonte de luz junto com o modelo 3d para que a sua cena fique com os objetos.

Esse tipo de técnica pode ajudar muito os artistas e profissionais interessados em trabalhar com renderização de projetos arquitetônicos, pois como já havia comentado no inicio do artigo, algumas vezes é necessário mostrar a forma da fonte de luz. Principalmente se você precisar criar versões noturnas de uma mesma cena, o que hoje está se tornando cada vez mais comum.

Guia sobre as funcionalidades do YafaRay e Blender 3D

Um dos maiores desafios para os artistas 3d acostumados a usar o Blender 3D junto com o YafRay, foi a recente reformulação do software que mudou praticamente todos os conceitos e componentes do renderizador de código aberto. As mudanças foram tão grandes que é necessário reaprender todos os conceitos e configurações do YafaRay novamente, para poder trabalhar de maneira razoável com o renderizador. Caso você esteja querendo uma fonte de referência nova para o YafaRay, recomendo visitar uma página que explica de maneira detalhada vários conceitos e ferramentas do novo renderizador, inclusive fazendo referência ao script que exporta cenas diretamente do Blender 3D.

Existe apenas um pequeno detalhe a respeito do tutorial que pode desestimular um pouco a leitura, que é o fato de estar escrito todo em Francês. Mas, nada que uma tradução automática do Google não ajude. Você pode conferir o tutorial sobre YafaRay e Blender 3D traduzido nesse link, e o original sem tradução nesse outro link.

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Essa é a lista de itens que podemos encontrar bem explicados e exemplificados no artigo:

  • O que é o YafaRay?
  • Exportando cenas com o Blender 3D
  • Ajustes de câmera
  • Configurando a iluminação
  • Ajustando materiais e texturas
  • Métodos de renderização
  • Ajustes gerais de cada método de renderização
  • Suavizando as bordas com Anti-aliasing
  • Configurando o plano de fundo
  • Links úteis

As explicações em texto do artigo são excelentes e descrevem muito bem a função de várias das configurações do YafaRay. Mas, o que realmente chama a atenção no tutorial são as ilustrações e testes realizados pelo autor. Por exemplo, para testar as diferenças entre a renderização usando Photon Mapping e Path Tracing, você muito provavelmente vai acabar fazendo um render com cada um desses métodos, para comprovar a melhor escolha para a sua cena. Isso acaba gastando tempo e nem sempre esclarece as diferenças entre as configurações do render.

Pois, no artigo em questão o autor oferece diversas imagens associadas as explicações que já exemplificam bem as diferenças de configuração e ajuste para cada item. Sendo assim, a única coisa que você precisa fazer é interpretar as diferentes opções de render, para encontrar o melhor ajuste para a sua cena no Blender.

Caso você ainda esteja usando o YafRay, recomendo migrar para a nova versão o quanto antes, pois no Blender 2.50 não estará mais disponível o suporte ao antigo YafRay. Aquela opção no render para exportar a cena para o YafRay vai desaparecer.