Tutorial de animação facial com o 3ds Max

A animação de personagens envolve diversos desafios e pequenos problemas que devem ser resolvidos ao longo do processo, como é o caso da animação facial. Esse tipo de animação é extremamente complexa e pode colocar em risco o trabalho bem desenvolvido com o personagem como um todo. O problema com esse tipo de animação é a quantidade e escala dos objetos que devem ser animados com esse tipo de animação. Para ter uma idéia de como isso pode ser complicado, tente parar na frente de um espelho e associe as suas expressões faciais com os movimentos dos músculos na sua face.

Depois de pouco tempo fica fácil perceber como esse tipo de deformação para animação é complexa e trabalhosa. Para ajudar nesse tipo de procedimento, existe um tipo de ferramenta disponível na maioria dos softwares 3d, mesmo que com nomes diferentes, chamado de Morph Target. Com esse tipo de ferramenta, podemos criar as diversas expressões usadas durante a animação e atribuir uma porcentagem de quanto o personagem deve ter daquela face.

O tutorial abaixo mostra como esse tipo de ferramenta funciona no 3ds Max:

No vídeo podemos perceber que existe um personagem que deve receber animação facial, e o artista organizou diversas expressões do mesmo modelo 3d já com as deformações. Esses modelos 3d recebem um nome que fica listado na ferramenta de Morph Target. Assim que um desses modelos 3d listados na ferramenta sofre uma alteração na porcentagem de influência, o modelo original sofre as alterações e deformações necessárias para representar a expressão.

Com essa técnica é possível reproduzir drasticamente o tempo necessário para criar animações faciais, que demandam tempo e muita habilidade artística do animador. Essa animação acaba sendo um divisor de águas para animadores iniciantes, pela dificuldade e complexidade na sua execução. Isso que não estamos falando sobre a sincronia entre as expressões e os diálogos dos personagens. Nesse caso, temos que adicionar os fonemas dos diálogos na lista usada para controlar as alterações. Isso acaba aumentando significativamente a lista de expressões.

Se você pretende trabalhar com animação de personagens, recomendo tentar estudar e praticar a criação de expressões usando essa técnica para ter uma idéia de como funciona o Morph Target no software 3d que você usa.

Tutorial de animação com BlendShapes no Maya

O trabalho com animação facial ou qualquer outro tipo de animação que precise de deformações, pode fazer uso de algumas opções existentes em praticamente todos os softwares 3d. Na maioria deles está disponível uma ferramenta que grava a posição dos vértices e pode interpolar essas posições, para que sejam adicionados keyframes entre as posições intermediárias. Isso resulta em uma animação, com os personagens movendo os lábios ou as maçãs do rosto. No Blender 3D essa ferramenta se chama Shape Keys e no 3ds Max temos o Morph Target.

No caso do Maya, essa opção se chama BlendShapes. Apesar dos nomes diferentes, essas ferramentas compartilham exatamente a mesma função, que é a de gravar a posição de alguns vértices para que seja possível trabalhar com keyframes e gerar animação. Assim, um animador pode muito bem criar as expressões do rosto para momentos de raiva, felicidade, dúvida e outros. Com essas expressões criadas, basta determinar a porcentagem de influência em que cada uma dessas expressões deva exercer no personagem.

Quer aprender um pouco mais do funcionamento dessa ferramenta no Maya? O tutorial abaixo, mostra os procedimentos de configuração e uso dos BlendShapes no Maya para animação facial de um personagem.

O tutorial é interessante por mostrar a configuração e uso dos BlendShapes e também por demonstrar, como é possível trabalhar com os sliders de controle, que tanto visualizamos em personagens. Nesse caso o slider nada mais é que um conjunto de formas, que tem como objetivo determinar a porcentagem de uma transformação controlada pelo BlendShape.

Na explicação parece complicado, mas na verdade é bem simples.

Depois que as formas básicas estão criadas, o autor abre o editor de atributos e o editor de conexões, para que os movimentos das formas possam alterar a posição dos vértices, mudando a influência do BlendShape para alguns dos objetos listados.

Os usuários do Maya podem aprender a usar essa técnica comum em personagens complexos, para controlar a posição e deformações. Essa é a maneira correta de trabalhar com animação de personagens, pois evita que você fique confuso com as posições e controles relativos para cada objeto, em posições diferentes do espaço tridimensional.

Mesmo sendo um pouco antigo o tutorial é muito bom, sendo recomendado para todos os artistas interessados em trabalhar com animação.