Modelando uma mão estilo cartoon no Cinema 4D com HyperNURBS

Entre os diversos objetos que podemos modelar em 3d, existem alguns deles que são verdadeiros desafios até mesmo para os artistas 3d e profissionais experientes, como por exemplo as orelhas de personagens. Sempre cito como exemplo para meus alunos esse tipo de topologia como sendo um marco simbólico, para comprovar o domínio das técnicas de modelagem e topologia 3d. Entre as partes de personagens humanóides a orelha é de longe a parte mais complicada, mas ainda temos outras partes igualmente complexas como os pés e mãos dos personagens.

Essa dificuldade em modelar partes como mãos e pés, acaba gerando personagens 3d com essas partes da sua anatomia ocultas por obstáculos ou outros elementos, para esconder a falta de acabamento dos mesmos. O melhor exercício para tentar começar a entender essa topologia é criar modelos estilizados, apenas com a forma básica da mão ou pé. Deixando os dedos do personagem também com forma mais estilizada.

Um tutorial muito interessante desenvolvido com o Cinema 4D, mostra como é possível criar as mãos de um personagem estilizado como cartoon. A topologia é bem simples de criar, pois o artista faz uso de uma poderosa opção do Cinema 4D chamada de HyperNURBS. O tutorial está dividido em duas partes:

O uso de NURBS para criar esse tipo de modelo 3d é um grande diferencial para artistas que tenham essa opção, pois as superfícies com características orgânicas como a mão, acabam sendo criadas usando basicamente curvas. Repare no primeiro vídeo que ao acionar a modelagem com HyperNURBS, o modelo 3d já é criado usando um conjunto de curvas suavizadas.

Caso o mesmo procedimento fosse realizado usando modelagem por subdivisão, seriam necessárias diversas subdivisões nas arestas e estrutura do modelo, para conseguir principalmente a curva suave nos dedos da mão. No final o modelo 3d resultante é bem simples, mas mostra como é possível aplicar HyperNURBS para criar modelos orgânicos.

Se você usa um software que boas capacidades de modelagem via NURBS, esse é um excelente exercício para começar a praticar modelagem orgânica. Caso contrário, a adaptação da topologia para subdivisão também será um ótimo desafio, pois demandará muito mais trabalho de edição.

Cinema 4D: Adicinando arcos em planos

Sempre que encontro algum tutorial de modelagem 3d interessante, imediatamente seleciono o material para que o mesmo faça parte das minhas aulas de modelagem 3d. Alguns desses tutoriais apresentam pequenos desafios muito interessantes para quem está aprendendo a trabalhar com modelagem 3d. No que se refere a técnica de modelagem, o sistema baseado em modelagem poligonal é o que apresenta a maior facilidade em trabalhar com esse tipo de exercício, pois a grande maioria dos softwares usa ferramentas e opções muito semelhantes entre si. Veja o exemplo do tutorial de modelagem desenvolvido no Cinema 4D que apresento nesse artigo, e que podem muito bem ser usado como referencia para criação de topologia semelhante em softwares como o 3ds Max, Maya, Blender 3D e Softimage.

O objetivo do tutorial é bem simples, pelo menos a princípio. Mas, depois que começamos a acompanhar o processo de modelagem, é visível que o autor usa uma série de ferramentas e opções para conseguir o objetivo final. O que ele está tentando fazer nesse caso é adicionar um vinco em forma de arco no plano. Antes de continuar, acompanhe o tutorial.

Se você nunca usou do Cinema 4D, pelo simples fato de acompanhar esse tutorial, algumas ferramentas usadas pelo artista no vídeo devem ter sido bem familiares, como as opções de Loop Cut e Subdivide.

Mesmo precisando de uma série de pequenas edições e ferramentas, esse tipo de tutorial pode ficar ainda mais interessante, quando aplicado em forma de exercício. No vídeo em questão, o autor faz uso em alguns momento de N-Gons, que são faces com mais de quatro lados, sistema que é suportado pelo Cinema 4D. Se o exercício restringir o processo de modelagem ao uso apenas de faces triangulares e quadradas, o artista 3d vai precisar planejar muito bem a seqüência de modelagem necessária para criar algo semelhante. No final do vídeo, o autor ainda usa o excelente sistema de HyperNURBS do Cinema 4D para suavizar a superfície do modelo 3d.

Veja as possíveis soluções para trabalhar com esse tipo de modelagem:

  • Começar a modelagem usando apenas os planos já curvos do vinco
  • Trabalhar com topologia já planejada para receber esse tipo de curvatura
  • Usar ferramentas que copiam arestas e objetos ao redor de um ponto, como o Array

Podemos aplicar diversas técnicas para criar esse tipo de objeto. E você como faria? Esse vídeo já entrou para a minha lista de exercícios.