Tutorial 3ds Max 2010: Renderizando uma cena com luz do dia no Mental Ray

O estudo da iluminação e efeitos relacionados a exposição do sol em edificações pode assumir papel mais técnico em projetos, como o planejamento da eficiência energética dos edifícios, assim como também fazer parte do planejamento estético e organizacional dos elementos. Em ambas as situações é necessário simular e visualizar a posição do sol em relação as edificações. No 3ds Max 2010 foram adicionadas algumas ferramentas muito interessantes para ajudar na simulação da luz solar em projetos arquitetônicos. No tutorial abaixo, um artista apresenta a técnica necessária para simular um ambiente com luz do sol, configurado inteiramente no Mental Ray com objetivos puramente estéticos.

No vídeo disponível em alta resolução, podemos acompanhar também uma série de pequenas melhorias adicionadas no 3ds Max 2010, como o uso de renderização por hardware diretamente na viewport. Isso faz com que as luzes projetem sombras quando o modo de visualização dos modelos 3d está em shade. Isso ajuda muito no planejamento da cena, pois é possível interagir e fazer correções no posicionamento da luz de maneira totalmente interativa.

O tutorial ainda é muito útil para os usuários que não conhecem muito bem o 3ds Max e Mental Ray, pois o autor faz uso de vários presets para configurar tanto o ambiente da renderização como os materiais nos objetos. Nesse caso, como o objetivo é apenas estudar o efeito volumétrico da iluminação no ambiente, os materiais dos objetos são todos configurados para o Arch & Design (mi), que é um material especialmente preparado para representar objetos em projetos arquitetônicos no Mental Ray.

Esse mesmo material recebe um shader do tipo Matte Finish, que é um material bem simples e com objetivo de apenas mostrar a volumetria.

Agora, as partes mais importantes da configuração dessa renderização são apresentadas no final do vídeo. O autor adiciona um sistema de Daylight a cena, para que a iluminação represente de maneira fiel o posicionamento do sol. Mas, o que realmente faz a diferença nesse caso é a configuração do Mental Ray Physical Sky como componente do cenário no 3ds Max. Isso é que fará com que a simulação da luz solar seja realista.

Com o cenário devidamente configurado e ajustado, basta fazer alguns testes com o controle de exposição da cena no próprio painel environment para determinar se a luz do sol será mais forte ou fraca. O resultado final é muito interessante para estudar a volumetria dos modelos 3d e planejar como é que o sol deve interagir em ambientes urbanos.

Mais um tutorial de Blender 3D e LuxRender: Renderização interna

Como a maioria dos usuários ainda não está ainda ambientada com o uso de configuração do LuxRender, para que esse funcione como opção de renderizador externo ao Blender. Resolvi fazer mais um vídeo sobre o assunto, mas agora em formato um pouco diferente. Nesse caso, o vídeo foi acelerado para ficar em formato timelapse, e mostra a modelagem de um pequeno ambiente interno com o posicionamento de uma fonte de luz e os ajustes do LuxRender para que a iluminação simule um dia de sol.

No vídeo, podemos acompanhar o uso de um dos melhores recursos do LuxRender para usuários que não precisam ou querem passar vários minutos configurando o renderizador, para apenas simular a luz do sol. Nesse caso, estou falando dos famosos presets, que são configurações prontas e disponíveis na parte superior do LuxBlend.

Getting started with Blender 3D and LuxRender from Allan Brito on Vimeo.

A parte de modelagem desse exemplo não apresenta nada de especial, sendo o objetivo principal do exemplo, apenas mostrar e simular um ambiente interno para que a luz do sol entre apenas pela abertura da janela. O lado do ambiente que ficou completamente aberto foi deixado assim para que não fosse necessário adicionar mais um tipo de material especial do tipo portal.

Esse tipo de material funciona como se fosse uma abertura invisível apenas para os raios de luz, permitindo que os mesmos saiam do ambiente e entrem no espaço, quando há fontes externas de iluminação. Um ponto interessante do tutorial, que muitas pessoas ainda se queixam em relação ao LuxRender é a configuração de texturas UV. Repare na configuração do material no LuxBlend, em que é indicado na área de ajustes do shader Diffuse o uso de um mapa do tipo Image, com o respectivo arquivo de imagem sendo também adicionando nessa configuração.

Depois que tudo está configurado, basta ajustar o tamanho do render e acionado o LuxRender para que a imagem comece a ser gerada. No final do vídeo, pode até parecer que o render está absurdamente rápido, mas nesse caso a velocidade do render se deve a magia da edição do vídeo, em que fiz vários cortes para mostrar apenas o progresso do render. Se você quiser seguir a mesma configuração, recomendo alterar as configurações do Gain e Turbulence da luz do tipo Sun, para conseguir efeitos diferentes.