Tutorial Maya: Renderizando com HDRI no mental ray

A configuração de uma cena realista em 3d é algo que exige muito cuidado e atenção por parte do artista, pois o realismo está presente nos detalhes de materiais e outros elementos de uma cena. Por exemplo, o que faz um material como metal ou vidro parecer mais real é o fato do mesmo apresentar reflexões. Quando o foco de uma cena é apresentar um objeto que tenha materiais desse tipo, é recomendado que existam elementos distribuídos pela cena que apareçam nas reflexões dos objetos. Entre as técnicas usadas para isso está o posicionamento de planos emissores de luz, ao redor dos objetos, que é uma tentativa de simular um ambiente de estúdio.

Já para os que precisam reproduzir de maneira mais realista as reflexões de um ambiente, é recomendado o uso de um mapa HDRI. Esse é um tipo especial de imagem que consegue armazenar informações de iluminação e pode ter formato esférico. Isso facilita a configuração de uma cena que use essa imagem como textura do ambiente.

Como usar mapas HDRI para render no Autodesk Maya?

O tutorial abaixo é uma demonstração bem interessante sobre como configurar um mapa HDRI dentro do Maya, preparando uma cena para renderização com o mental ray. O processo em si é simples, e não requer grandes conhecimentos sobre o próprio Maya.

O vídeo não tem narração, o que deixa mais fácil acompanhar o procedimento para as pessoas que tem dificuldades com o inglês.

A cena é a da carroceria de um carro que é configurada com materiais reflexivos e está inserido em uma cena com ajuste de estúdio. O ajuste da cena consiste na adição de alguns pontos de luz para ajudar na ambientação. Mas, o que realmente faz a diferença é a esfera que o autor adiciona na cena, e depois de aplicar um material do tipo Lambert, que é um dos shaders mais simples do Maya, o mesmo adiciona um mapa HDRI nesse material para fazer com que o mesmo apareça no render e adicione energia luminosa na cena. Claro que são necessários ajustes no material para controlar a iluminação e no próprio mental ray, como a intensidade do Final Gathering.

No final temos uma cena com boa quantidade de reflexões na superfície do material metálico, que ajuda bastante na obtenção do tão desejado realismo no render.