Tutorial Blender 2.5: Criando grama com partículas

A representação de determinados tipos de objetos sempre será um desafio para artistas 3d, e nesse quesito podemos destacar a vegetação em amplos espaços e cenários. Por exemplo, um projeto que pretende reproduzir a aparência de uma cena com superfície coberta de grama pode ser bem complicada de representar, caso o artista não conheça técnicas que permitam simular a vegetação. Em algumas situações é até possível resolver o problema usando apenas texturas, mas o resultado não se aproxima muito de algo realista.

Outro solução mais drástica, mas que pode causar problemas de desempenho no computador é o uso de geometria para representar a grama, mas o grande número de polígonos pode acabar dificultando a edição do projeto. Mas, nem tudo está perdido, pois existem maneiras de mesclar diversas soluções para conseguir um efeito ao mesmo tempo bom, e que não consome recursos de maneira exagerada.

O que você acha da imagem abaixo, representando uma superfície de grama?

tutorial-grama-Blender-25.jpg

Como resultado de simulação com grama a imagem é muito boa, e você pode acompanhar o processo completo de criação nesse tutorial de modelagem de grama com o Blender 2.5. O procedimento é bem simples e envolve o uso de geometria para representar as folhas da grama, que é distribuída na superfície usando o sistema de partículas do Blender.

A técnica consiste na modelagem das folhas da grama usando polígonos mesmo, para depois transformar essas folhas em um tipo de bloco. Esse bloco é então aproveitado como sendo o padrão de distribuição do sistema de partículas, usando a parte de criação de pêlos e cabelos. O segredo para conseguir o efeito mostrado na imagem são as configurações usadas no painel das partículas, em que podemos atribuir vários modificadores de distribuição para as partículas, fazendo com que a escala e posição sejam definidas de maneira aleatória.

Esse tipo de reprodução de partículas para gerar vegetação gera resultados excelentes, principalmente quando analisamos a iluminação e sombras geradas pela própria vegetação. Pode parecer que não é a solução ideal devido ao uso de geometria para representar a grama, mas pela imagem foca fácil de comprovar que visualmente é muito eficiente nesse tipo de simulação, com carregamento apenas mediano.