Interfaces Multi-touch para modelagem 3d?

A evolução das interfaces e dos dispositivos que permitem a interação entre nós usuários e os computadores está em pleno período de transição, para sistemas que devem aproveitar cada vez mais as capacidades dos sistemas sensíveis ao toque. Isso é algo positivo para diversas tarefas, como a manipulação de arquivos e a navegação em vídeos. O mouse ainda será usado por muito tempo, mas para algumas tarefas o uso dos dedos e mãos para manipular objetos ainda será bem difundido e simples de usar. Mas, e para modelagem 3d? Será que poderemos abandonar o Mouse? Já existem algumas iniciativas e tecnologias experimentais que tentam fazer a união entre softwares de modelagem 3d e essas novas interfaces.

O vídeo mostra um software de design industrial chamado SpaceClaim, sendo usado para modelar um personagem robótico:

Como você pode perceber pelo vídeo, a capacidade de modelar um personagem 3d complexo como o apresentado no vídeo não é problema para a interface Multi-touch.

O que você achou do vídeo? Esse será o futuro?

A minha única preocupação com esse tipo de tecnologia sendo apresentada para interfaces de modelagem 3d é que teremos que usar mais combinações de movimento, como o uso dos dedos em conjunto com movimentos das mão para conseguir alterar o zoom e até mesmo para selecionar partes específicas do modelo 3d. É bem funcionam em termos de prática, mas pode esconder alguns problemas de saúde.

Repare no vídeo que para conseguir executar algumas da tarefas de modelagem 3d simples, o usuário do software precisa realizar movimentos amplos com os dedos e com as mãos também. Esses movimentos demandam que os braços tenham movimentos mais amplos em três direções, e como não podemos apoiar os membros sobre uma mesa ou superfície de suporte, o resultado disso é uma lesão com o tempo. Imagine trabalhar dessa maneira por longos períodos de tempo, com projetos de modelagem e animação mais complexos?

O uso do conjunto Mouse/Teclado ainda deve ser bem difundido entre artistas 3d, pelo menos enquanto esse tipo de modelagem demandar tanto *esforço* físico por parte do artista. Quem sabe um sistema híbrido, que mescla os dois sistemas, seja a solução para evitar esse tipo de lesão.

E você o que acha dessa tecnologia?

As interfaces Multi-touch devem substituir o conjunto Mouse/Teclado nos softwares 3D?(polls)

Vídeos gratuitos em alta resolução (720p) da Siggraph 2008

Já faz um bom tempo que não indico nenhum vídeo do fxguide TV, que é um videocast relacionado com computação gráfica e efeitos especiais. Apesar de ser um programa de alta qualidade, tanto na parte de produção como no conteúdo, eles estavam com baixa freqüência de produção e colocando muitos artigos e matérias relacionadas com seus próprios patrocinadores. Mas, nos quatro últimos episódios do videocast eles publicaram algumas matérias interessantes, com visitas aos stands da Siggraph 2008. O melhor de tudo é que o material está todo disponível em 720p, para aqueles que têm disponível uma TV ou monitor HD é a oportunidade de passear pela Siggraph em alta resolução.

Recomendo o download dos episódios 29, 30, 31 e 32 que falam sobre a Siggraph. O pessoal faz várias matérias e entrevistas, uma delas envolveu o pessoal da Eyeon, desenvolvedores do Fusion e que por muito tempo foi patrocinador deles.

Bem, mas o interessante mesmo foram as matérias que envolvem alguns tipos de hardware experimentais que podem estar disponíveis comercialmente no futuro. Dentre essas novas tecnologias, podemos encontrar vários simuladores que usam realidade virtual para apresentar cenários.

Um dos vídeos mostra o pessoal da Autodesk falando do lançamento do Mudbox 2009, Maya 2009 e vários outros produtos. Na entrevista os representantes da Autodesk destacam a crescente demanda por profissionais especializados em pré-visualização para o mercado publicitário e de cinema. Esse tipo de tecnologia economiza muito dinheiro nas produções, por isso eles estão investindo pesado para deixar o processo mais rápido e fácil.

O mercado de pré-visualização é uma ótima maneira de criar material 3d com custo baixo, pois ele serve apenas para avaliar o posicionamento da câmera e dos atores em uma determinada cena. O Blender já foi até usado para fazer esse tipo de trabalho, em um dos filmes do Homem Aranha (2).

No último episódio, o de número 32, boa parte da produção é dedicada a novas tecnologias relacionadas com captura de movimento.

Para fazer o download dos episódios, visite esse endereço. A versão em 720p tem mais de 100 MB de tamanho, para aproximadamente 10 minutos de vídeo.