Tutorial Maya: Animação com nParticles e polígonos

As animações usando partículas são sempre algo muito interessante de observar, seja pela complexidade que algumas dessas animações podem atingir, ou mesmo pelo simples fato de serem extremamente complexas de configurar em algumas situações. A complexidade nas animações com partículas aparece quando precisamos criar algo que exige o uso de muitos parâmetros desse tipo de objeto em softwares de animação 3d, e quem já teve a oportunidade de trabalhar com partículas sabe que não são poucos esses parâmetros e opções.

E quando o software possui mais de um sistema de partícula e física? Esse é o caso do Maya que possui basicamente partículas “normais” e outro sistema chamado de nParticles que faz parte do chamado módulo Nucleus Animation que é um pacote de animação avançada baseada em física que acompanha o Maya já faz um bom tempo. Dentro desse pacote encontramos opções para simular partículas, tecidos e outros. Um dos pontos positivos do nParticles no Maya é que podemos trabalhar com opções realmente avançadas de animação baseada em física.

Para ter uma idéia de como converter partículas em polígonos usando o sistema nParticles do Maya, e ainda aprender a criar uma animação muito interessante que usa como recipiente para um sistema simples de fluido a cabeça de um personagem, você pode assistir ao tutorial abaixo. Os usuários que já conhecem o Maya não devem ter dificuldades em seguir as opções apresentadas no tutorial, para reproduzir esse mesmo efeito.

Shaping NParticles in Maya from Pat Imrie on Vimeo.

A parte realmente interessante do tutorial é a possibilidade de converter o sistema de partículas com todo o seu movimento em polígonos, o que gera um efeito muito interessante no final. Em outros softwares é possível fazer algo parecido, mas seria necessário muito mais trabalho e até mesmo retoques na pós-produção para conseguir efeito semelhante.

Ainda me recordo do tempo em que ministrava aulas sobre o Maya, e da aplicação no nParticles e outros sistemas em projetos de animação. Apesar de ser muito bom e avançado, o sistema não está livre de bugs e outros pequenos problemas na criação de cenas complexas. Mas, é sem dúvida um sistema que gostaria de ter a disposição sempre que fosse necessário criar algum tipo de animação usando física avançada. E felizmente isso é a exceção!

Animação 3d com Maya

O processo de criação e configuração de animações em softwares 3d é fundamental para qualquer artista que queira fazer a migração das imagens estáticas para atribuir vida aos modelos 3d. Como primeiro passo para começar a trabalhar com animações você precisa necessariamente saber como adicionar keyframes no software de animação. Já comentei aqui que estou reformulando o meu material para minhas aulas sobre Maya, e encontrei um vídeo interessante e extremamente simples sobre animação. Ele mostra como adicionar keyframes na interface do Maya 2011 para gerar animações. O objetivo é criar a famosa animação de uma bola usando o princípio do Squatch and Stretch da animação.

A qualidade do vídeo não está das melhores, mas para esse tipo de animação é mais que suficiente:

Como funciona esse tipo de animação? No vídeo o autor mostra que a tecla usada para adicionar quadros-chave em animação com o Maya é a S. O procedimento é bem parecido com o que estamos acostumados a usar em softwares como 3dsmax e Blender. Com a barra de animação na parte inferior da interface podemos alterar o frame desejado, e fazer transformações nos objetos que devem ser animados. Quando esses objetos estiverem posicionados e alterados, pressionamos a tecla S e um keyframe será adicionado.

Ao fazer esse processo várias vezes o resultado será uma animação com várias posições e transformações na esfera, simulando de maneira simples o movimento que poderia ser gerado usando ferramentas de simulação física. Esse tipo de recurso é fundamental para qualquer artista que queira começar a trabalhar com animação no Maya.

O vídeo foi gravado usando o Maya 2011, mas o atalho de teclado usado funciona da mesma forma em versões anteriores do Maya.

Para fixar ainda mais esse conhecimento é recomendável fazer outros tipos de animação e deformação em objetos, tentando sincronizar os movimentos dos modelos 3d e adicionando novos keyframes. Além desse tipo de transformação é possível usar o editor de atributos do Maya para fazer animações baseadas em valores numéricos, que permitem realizar animações mais interessantes com valores de iluminação e materiais.

Se você está aprendendo a usar o Maya, recomendo tentar seguir os passos mostrados no vídeo.

Animação avançada usando expressões e partículas no Autodesk Maya

Sempre que o assunto é animação usando partículas os animadores já sabem que será necessário trabalhar com inúmeros parâmetros de configuração e muitos testes, para conseguir o melhor efeito para a animação. Agora, se o tema mistura a criação de objetos com a detecção das colisões das partículas com um terceiro objeto que não são nem as partículas e nem o emissor, as coisas ficam ainda mais complicadas. Os tutoriais que vou indicar nesse artigo são recomendados para os usuários que já tenham algum tipo de conhecimento intermediário do Maya 2008 ou superior. O material foi produzido pela própria Autodesk para divulgar o potencial que o Maya apresenta para criar animações complexas.

Nesse caso o objetivo do autor desse tutorial é criar uma arma que dispara inúmeros projéteis em um plano. Os projéteis são todos baseados em partículas e seguem todas as regras e dinâmica desse tipo de objeto. O artista precisa que essas partículas deixem uma pequena marca na superfície sempre que uma colisão for realizada. O objetivo é adicionar pequenos buracos na superfície, como se fossem buracos de bala.

O vídeo está dividido em duas partes, sendo a primeira totalmente dedicada a configuração das partículas com o ajuste do emissor e do comportamento dinâmico das partículas. Com o impacto os objetos devem ter as suas trajetórias alteradas.

Para quem já conhece um pouco da configuração do Maya em termos de animação com partículas, não deve encontrar muitas novidades nesse vídeo.

Como a parte de interação e criação dinâmica dos objetos que representam os buracos na parede devem ser criados, exatamente no momento em que as partículas colidem com superfície. A melhor maneira de fazer isso é usando expressões. Esse é um excelente exemplo de como é possível integrar conhecimentos de programação para facilitar o trabalho de animação. A expressão avalia se acontecer um evento, que nesse caso é uma colisão, as partículas devem ter a sua “vida” encerrada.

No final o código gerado para controlar o comportamento das partículas fica um pouco grande, pelo menos para as pessoas que não tem experiência com esse tipo de recurso. Repare que um dos principais benefícios desse tipo de solução é que o emissor das partículas pode estar em qualquer orientação e a animação é adaptada para a situação da cena.

Já pensou animar esse tipo de coisa manualmente? Usando keyframes?