Softimage XSI 7 usando nós para animação

Nos softwares modernos de animação 3d, o uso de nós para a composição de materiais e texturas é algo extremamente comum. No Blender 3D é possível usar esse tipo de recurso para composição e pós-produção e em ferramentas como o 3ds Max, os nós podem ser usados para compor vários elementos como partículas. Apesar de ter uma aplicação mais fundamentada em materiais, esse tipo de objeto pode ser usado para criar até mesmo animação. O Softimage XSI 7 apresentou o Softimage XSI ICE, sendo a parte do Softimage especializada em trabalhar com os nós.

Um aspecto interessante do ICE é que os usuários podem escrever pequenos plugins para ele, permitindo que as suas funcionalidades sejam expandidas. Por exemplo, um nós personalizado por um artista chamado Softimage Paul, permite que um objeto seja animado usando as leis de Newton como base!

Como funciona o plugin?

Se você tiver interesse em visitar a página oficial do plugin, vai encontrar vários vídeos que demonstram animações criadas com o uso desse nó. Na verdade, ele é perfeito para elaborar movimentos e simulações baseadas em comportamentos físicos reais. Por exemplo, nos vídeos com demonstrações do plugin o autor mostra o potencial da ferramenta para simular o movimento de corpos celestes.

Existem dois vídeos que mostram simulações de sistemas planetários e órbitas. Isso é fácil de fazer em 3d? Claro que é! Mas, para que o movimento dos objetos esteja em concordância com as leis de Newton, é mais complicado. Primeiro, o artista precisaria adaptar as trajetórias e a suavização dos movimentos de acordo com as equações e relacionamentos entre os objetos. Acho que você já deve ter percebido a vantagem, quando mencionei a palavra “equações”.

Se você for usuário do Softimage XSI 7, pode testar o script sem maiores restrições, ele é gratuito! Lá é possível fazer o download da documentação do nó, com instruções sobre como é possível fazer uso e configuração dele.

Esse é um dos grandes diferenciais dos nós. Na maioria das vezes em que tive oportunidade de mostrar nas minhas aulas, o uso de nós e o uso de Scripts, os usuários demonstraram interesse imediato pelos nós, por ser uma ferramenta visual e rejeitaram um pouco os scripts.

Para artistas, o uso desse tipo de ferramenta mais visual é muito mais natural que os scripts. Por isso, se você ainda não tentou usar esse tipo de ferramenta, comece a estudar o quanto antes, pois a tendência é que cada vez mais partes da produção 3d possam ser personalizadas com o uso de nós.

 

Como simular músculos no Maya?

O que pode ser mais complexo na animação de uma personagem? Bem, cada pessoa tem o seu ponto forte e fraco na configuração e setup de personagens para animação. Um ponto extremamente complicado, que nas minhas aulas acaba sendo um grande desafio mostrar com tempo de sobra nos cursos de animação é a deformação da face. A animação facial é geralmente o que mais dá trabalho, pois as configurações dos vértices e pesos das faces é um dos processos mais trabalhosos em animação, fora a sincronia com os fonemas básicos, para passar a impressão que o personagem está realmente falando.

Além da animação facial, outro tema que deixa alguns animadores com os cabelos em pé é a simulação de musculatura nos personagens. Existem ferramentas e técnicas variadas para deformar personagens, usando os famosos Bones, que simulam o comportamento dos ossos. Mas ainda é complicado encontrar material que mostre de maneira clara e simples, como fazer para simular músculos.

Fazendo minhas pesquisas rotineiras sobre Maya, encontrei esse ótimo tutorial de 2006, que mostra de maneira bem simples como criar simulações de músculos com o Maya.

No vídeo, o artista usa uma gama de ferramentas do Maya, para poder configurar a animação do músculo. Antes de analisar a parte técnica da animação, repare que o artista descreve no vídeo de maneira clara a sua intenção com a animação. No caso, a musculatura do personagem precisa se movimentar com atraso de alguns frames, para dar a impressão desejada na dinâmica da animação.

A dinâmica é a seguinte; o músculo se move antes que o membro em si comece a se mover. Então o artista precisa fazer com que o modelo 3d que representa o músculo, se movimente antes de uma contração ou extensão do braço ou perna.

Como ele faz isso? Animação manual? Não, ele acaba criando uma expressão para controlar a animação.

Mesmo que hoje em dia já existam plugins e ferramentas especializadas em criar esse tipo de simulação, o artista nos mostra um ótimo exemplo da importância de se conhecer scripts, para automatizar alguns processos em animação.

Esse exemplo demonstra de maneira clara, a dificuldade e trabalho que dá fazer uma animação realista. Será que assim você se anima em estudar um pouco mais scripts para animação? Isso sim, pode ser considerado um grande diferencial para qualquer profissional que queira atuar na área.