Blender Cycles com suporte a SSS e Skin Shader

O uso do recurso Sub Surface Scattering é muito importante para a representação de elementos orgânicos em softwares de renderização, pois o seu objetivo é de reproduzir um efeito que acontece no mundo real. A luz quando passa por materiais semi-transparentes acaba se espalhando de maneira peculiar gerando níveis diferentes de iluminação e transparência como na pele humana. As pessoas que já fazem uso do Blender Cycles devem saber que o mesmo não tem suporte para Sub Surface Scattering (SSS), o que por isso a reprodução de materiais semelhantes a pele humana fica prejudicada.

Mas, assim como já comentei aqui no blog várias vezes o Cycles está em desenvolvimento constante, e apesar de ter recursos que ainda devem ser adicionados ao seu leque de opções, os recursos acabam sendo implementados com grande velocidade. E a grande novidade do Cycles nesses últimos dias é exatamente o suporte ao uso de SSS! Sim, provavelmente no Blender 2.67 teremos o suporte ao uso de shaders com SSS!

O simples fato de ter SSS já é interessante, mas isso não é tudo! Um artista já de posse do recurso começou a fazer experimentos com o SSS do Cycles e já conseguiu bons resultados na reprodução de um shader para a pele humana. A imagem a seguir é uma renderização usando o Cycles e o shader:

Blender Cycles Skin Shader

O objetivo desse shader é o de reproduzir o famoso Arnold Skin Shader, e caso você queira fazer o download do modelo 3d e cena usada para o teste, assim como conferir outras imagens renderizadas com o Cycles, é só visitar esse endereço no blenderartists e conferir as informações do Skin Shader para o Cycles.

Por enquanto o SSS ainda não está totalmente implementado e sequer é possível usar GPU para fazer o render, mas provavelmente até o lançamento do Blender 2.67 já será possível usar sua placa de vídeo para renderizar materiais como pele humana e muitos outros!

Aprendendo a usar o Blender Cycles

E para as pessoas que tem curiosidade de saber trabalhar com o Blender para configurar materiais e também a renderizar com o Cycles, recomendo uma visita ao EAD – Allan Brito para conferir os cursos sobre:

Como renderizar água realista com o Mental Ray no 3ds Max

No 3ds Max existem vários tópicos e janelas de ferramentas que causam certa confusão em artistas 3d iniciantes, um dos exemplos mais evidentes de dificuldade nesses artistas é a janela especial de edição dos materiais. A chamada Material Editor é uma das mais complexas e também mais difíceis de entender, principalmente se você não tem muita vivência em computadores. Nas minhas aulas de 3ds Max, sempre tento fazer uma analogia entre o editor de materiais e uma página web, em que você pode navegar entre diversas páginas sendo que os marcos dessa navegação são os materiais, que podem receber diversos atributos, cada um deles com mais algumas opções. Só o fato de precisar acessar parâmetros, para depois voltar vários níveis.

Se você quiser aprender um pouco mais sobre o editor de materiais do 3ds Max, e ainda por cima visualizar o processo de configuração de uma superfície representando água no Mental Ray, o vídeo abaixo é um excelente exemplo de como isso pode ser realizado no 3ds Max, representando uma das superfícies mais difíceis de criar.

No tutorial, podemos acompanhar a criação do modelo 3d para o exemplo da água que é simples, apenas um cubo. Assim que o modelo 3d está pronto, o autor já começa a editar o material. A primeira coisa que ele faz é editar o tipo do material de Standard para o do Mental Ray. Depois disso os parâmetros e opções dos shaders são alterados e ajustados, para conseguir reproduzir o efeito da água. Como o vídeo está em HD, podemos acompanhar com certa facilidade as opções e ajustes realizados pelo autor do tutorial.

Repare no vídeo que o autor freqüentemente usa um conjunto de setas no lado direito do editor de materiais, sempre que um parâmetro termina de ser editado, o mesmo aciona esse ícone para voltar a janela com opções gerais do material do Mental Ray.

Essas são as opções do material que recebem ajustes:

  • Surface
  • Photon
  • Bump
  • Displacement
  • Volume
  • Environment

Por último, o bloco de água recebe uma estrutura em volta do modelo para que o mesmo possa aparecer no render. O primeiro render de teste acaba não revelando nenhum tipo de objeto. Como o fundo é escuro e a água é transparente o resultado é um bloco que reflete preto, contra um fundo escuro. Ou seja, não é possível visualizar absolutamente nada. Com o bloco contornando o objeto, a água aparece no render.

Novo shader para o 3ds Max 9: Ghost Shader

Muita gente acaba usando ferramentas 3D e configurando shaders em materiais sem saber com certeza, o que eles realmente fazem. Caso você não saiba, a definição resumida de shader é que ele compreende um algoritmo que determina a maneira como uma superfície reage aos raios de luz. Dependendo do shader que escolhemos para um material, teremos mais ou menos opções para determinar a maneira como a luz reflete e se espalha na superfície. Alguns dos shaders mais famosos são o Blinn, Oren-Nayar e Phong. Todos esses shaders receberam seus nomes em homenagem as pessoas que desenvolveram seus respectivos algoritmos, pelo menos a maioria deles.

Mas chega de história, o propósito desse artigo é apresentar para os usuários de 3ds Max um novo shader, disponível para o 3ds Max 9. Ele se chama ctrl.Ghost Shader, que foi convertido diretamente do Maya para o 3ds Max por um usuário do CG Talk. Mas o que esse shader faz?

Ele permite usar dois recursos de renderização e distribuição de energia luminosa avançados, chamados de importons e irradiance particles. Ambos são recursos do Mental Ray, que podem ser usados para melhorar em muito a iluminação de cenas internas no Mental Ray, veja esse exemplo publicado no CG Talk usando irradiance particles:

O que faz cada uma dessas opções? Com os importons é possível diminuir drasticamente o tamanho físico do mapa de photons, fazendo com que o Mental Ray renderize as cenas de maneira mais rápida. Já com a segunda técnica os raios luminosos são disparados da câmera, quando eles atingem uma superfície o algoritmo salva as informações da luz direta e indireta, para montar também um mapa de photons.

Pelas imagens exibidas no CG Talk, ambos os shaders geram imagens hiper-realistas. Quem quiser testar, apenas com o 3ds Max 9, pode visitar esse link para fazer o download dos arquivos. Você deve descompactar os mesmos na pasta de plugins do 3ds Max. Nesse mesmo endereço é possível encontrar o texto completo em inglês com a descrição do shader, o link para download está no final da primeira mensagem.

Quem está fazendo trabalhos acadêmicos sobre renderização encontra muita coisa interessante, sobre distribuição de energia luminosa no texto também. Claro que não é um artigo científico, mas é raro encontrar textos descritivos bem ilustrados como esse.

Infelizmente não posso testar o shader, pois não tenho o 3ds Max 9. Caso algum leitor queira testar e passar o seu depoimento fique a vontade!