Tutorial sobre criação de grama em 3d com o Blender 3D

A criação de grama para cenários sempre é um grande problema para a maioria dos artistas, pelo simples fato desse tipo de objeto representar na maioria das vezes a adição na cena de alguns milhares de objetos. A técnica mais simples para produzir grama é usando partículas ou as ferramentas para criação de cabelos ou pêlos em personagem, que se adaptam muito bem nessas ocasiões. Mas, ainda existem algumas pessoas que preferem trabalhar com a pequenos planos e triângulos na cena para representar vegetação. A verdade é que não existe técnica certa ou errada, contanto que você consiga criar a sua cena de maneira realista e que atenda as suas necessidades.

Nos meus projetos ainda uso muito a representação de grama por partículas, mas no caso dos artistas que usam o Blender 3D é necessário tomar alguns cuidados, antes de escolher um método. O problema é a compatibilidade de alguns renderizadores externos com o sistema de partículas ou cabelo do software.

Caso você nunca tenha tentado representar grama em 3D com o Blender, um ótimo tutorial mostra a criação desse tipo de elemento em 3d usando alguns dos modificadores mais recentes do software.


Another Grass Tutorial from adrian2608 on Vimeo.

O tutorial serve para mostrar um pouco mais das opções existentes e lançadas com as últimas atualizações do Blender 3D, como o novo sistema de partículas com muito mais opções de controle e também o incrivelmente útil ShrinkWrap.

A técnica usada no tutorial é a de criar as folhas da grama usando curvas para representar as superfícies, depois essas curvas são modificadas para parecer planos com extrude aplicado. Assim que as curvas estão criadas o autor cria várias cópias e um grupo para armazenar as curvas.

Com o grupo criado, basta aplicar um sistema de partículas em algum objeto para que o grupo possa ser usado como os objetos que representam as partículas.

Mas, isso não é tudo! Para completar o efeito, o autor cria um plano maior e o deforma. Isso dá a impressão que estamos olhando para um terreno acidentado. Com o modificador ShrinkWrap é possível fazer com que o plano emissor das partículas se adapte a geometria desse terreno acidentado, e a área que representa as partículas fica restrita apenas aquela parte.

Essa não é a única maneira de realizar o efeito, mas ainda assim é interessante conhecer a técnica, especialmente para as pessoas que ainda estão aprendendo. O vídeo está disponível em HD, portanto assista em tela cheia para visualizar todos os detalhes e menus do Blender 3D.

Tutorial de ShrinkWrap no Softimage XSI

Parece que o artigo que publiquei no último final de semana, comentando sobre as melhores estratégias e mitos para começar a trabalhar e estudar um software 3d, principalmente no que se refere a versão do software gerou muita polêmica. Esse tutorial que estou mostrando hoje, é uma prova que o conhecimento e técnicas usadas na maioria dos softwares 3d são comuns e o conhecimento de um, pode ajudar na adaptação a outras ferramentas.

No último projeto Google Summer of Code, o Blender 3D ganhou um modificador fantástico chamado ShrinkWrap, que permite a um artista 3d modificar um plano ou objeto de maneira que ele se adapte a forma de outro objeto. Ele é muito útil para a criação de roupas em personagens virtuais e até mesmo, para a distribuição e criação de cenários com topografia complexa.

Se você usa apenas o Blender não deve saber, mas o ShrinkWrap não é exclusivo do Blender e já podia ser encontrado em outras ferramentas 3d, como o Softimage XSI que agora é da Autodesk. Quer ver como ele funciona? O tutorial abaixo, mesmo sendo curto mostra bem o seu funcionamento e podemos perceber que a função dele é exatamente a mesma no Softimage XSI e Blender 3D.

No tutorial o autor mostra os diferentes tipos de métodos disponíveis, para que a ferramenta possa interagir com os modelos 3d e deformar os objetos. No Blender 3D a quantidade é menor, mas nada que impeça ou minimize a sua importância. Primeiro é demonstrado um exemplo básico, para depois se trabalhar um personagem 3d mais complexo.

Como é que o Blender ganhou esse tipo de ferramenta? Foi uma cópia? Na parte de desenvolvimento de software, muita coisa é elaborada na forma de algoritmos como pesquisa científica. Por exemplo, alguém escreve uma tese de doutorado sobre um novo método para representar vértices e modelos em 3d, e no final disponibiliza a sua pesquisa para o público.

No caso do Blender, basta alguém com disposição para traduzir o resultado da pesquisa no código fonte do software, e o Softimage também pode usar o mesmo conceito, com algumas possíveis melhorias da sua equipe de matemáticos e programadores, que são bem pagos para executar o serviço.

Quem sabe usar o ShrinkWrap do Blender 3d, não deve ter dificuldades em usar a mesma ferramenta no Softimage XSI, pelo simples fato de ambos usarem o mesmo princípio. Claro que os locais em que as ferramentas estão na interface são diferentes, mas depois que encontramos é tudo mais fácil.

Como usar o ShrinkWrap para adaptar curvas em superfícies 3D no Blender 3D?

Nas suas duas últimas grandes atualizações o Blender 3D ganhou alguns modificadores extremamente úteis, como o Bevel e o ShrinkWrap. Esse último ainda está sendo pouco divulgado, com tutoriais e documentação, mas ele é simplesmente um salvador na hora de trabalhar com adaptação de geometria em superfícies complexas. A maioria das pessoas ainda usa ele com o objetivo de ajustar planos sobre personagens 3d, mas estou vendo ótimos exemplos de artistas usando o modificador para modelar cenários e topografia no Blender 3D.

Um tutorial bem interessante pode ser conferido no vídeo abaixo, em que o autor demonstra a técnica de maneira bem rápida. No caso, ele está trabalhando na modelagem de um cenário, ao que parece é um tipo de cânion. Ele usa o modificador para adaptar algumas curvas que simulam raízes de arvores, sobre a topografia do terreno, que como é bem evidente no vídeo não é simples e apresentam várias pequenas deformações.


Shrinkwrap tutorial from adrian2608 on Vimeo.

Isso é fácil de fazer? Claro que é! Se você tem conhecimentos intermediários de modelagem com o Blender 3D pode tentar sem problemas. Veja no exemplo abaixo, que montei de maneira bem rápida, com um plano bem subdividido e uma curva sobre ele.

Para deixar o exemplo ainda melhor, use o proportional do Blender para deformar bem o plano e criar várias deformações, simulando uma topografia cheia de detalhes. Depois, uma curva com várias subdivisões foi posicionada logo acima do plano. Agora tudo que você precisa fazer é aplicar o modificador na curva, e caso essa mesma curva tenha uma quantidade razoável de subdivisões também, o resultado será a adaptação perfeita da curva a superfície.

O procedimento é bem simples e pode ajudar muito a elaborar animações ou modelos 3d complexos. Por exemplo, imagine que você precisa fazer a animação de um trem, que tem seus trilhos perfeitamente adaptados ao terreno irregular do cenário. Basta usar esse modificador para que o modelo 3d se adapte ao cenário. Já tive que fazer um cenário como esse e quem me deram se na época eu tivesse esse tipo de ferramenta para ajudar no projeto.

Depois que a curva estiver adaptada na superfície, você também pode fazer uma animação de um objeto se deslocando na malha 3d, ou até mesmo distribuir várias árvores ou modelos 3d para preencher os espaços no cenário.

Nova maneira de vestir personagens no Blender 3D

Ao que parece os projetos que estão sendo desenvolvidos para o Google Summer of Code do Blender 3d devem ser concluídos com êxito! No último ano, alguns dos projetos envolvidos foram abortados, por isso eu estava com receio que alguns dos mais complexos projetos pudessem ser abandonados novamente, mas felizmente esse não será o caso esse ano. Um dos projetos que está se destacando no desenvolvimento é o do modificador ShrinkWarp, que promete facilitar o trabalho do pessoal que lida com modelagem, principalmente de personagens, mas com implicações na construção de cenários para jogos também.

O que faz esse modificador? Com ele será possível fazer com que um plano, ou qualquer modelo se adapte ao formato de outro objeto. Por exemplo, você poderá criar um personagem virtual e modelar a roupa desse personagem em separado, depois aplicar o modificador e fazer com que o plano se adapte ao corpo de personagem, tudo automaticamente. As implicações de uma ferramenta como essa são inúmeras, principalmente para as pessoas envolvidas com criação de cenários virtuais.

Veja o exemplo existente na Wiki do projeto, em que o autor cria um cenário virtual composto por relevos de montanhas e depois uma pista, como se fosse o cenário de um jogo. Depois que o modificador é aplicado, a pista se adapta ao formato da topografia do terreno de maneira automática!

Quer ver um exemplo da aplicação do modificador nas roupas de um personagem virtual? Visite esse endereço, para conferir uma seqüência de imagens que mostra o processo completo.

O que vemos na seqüência de imagens é a aplicação de dois planos, como as roupas de uma personagem. No caso, para realizar essa tarefa são necessários vários modificadores, do tipo SubSurf e ShrinkWrap nos planos para realizar o efeito. Apesar de não estar claro ainda como ele funciona, pois na época em que fiz os primeiros testes com ele, a ferramenta ainda estava sem muitas das suas opções mais avançadas.

Claro que o modificador ainda está em desenvolvimento, mas mesmo assim já dá para ficar animado com os resultados apresentados na fase de testes.

Quem trabalha com modelagem de personagens 3d sabe que esse não é o procedimento normal para criar roupas em personagens, que seria modelar a roupa sobre a malha. Isso facilita muito na hora da animação, principalmente nas deformações. Mesmo assim, esse tipo de ferramenta deve ajudar em muito a criação de cenas e modelos 3d ainda mais complexos.

Será que essa ferramenta terá o mesmo impacto que o sistema de fluídos trouxe? Trazendo artistas de outras ferramentas 3D a usar o Blender, apenas para gerar seus modelos 3d? Acredito que sim.

Para saber mais sobre todos os projetos envolvidos no SoC 2008, recomendo uma visita a Wiki do projeto, com links para as páginas de todas as ferramentas em desenvolvimento.