Domínios inteligentes para simulação de fumaça no Blender

A simulação de fumaça no Blender, ou qualquer software que suporte esse tipo de animação, consome quantidades consideráveis de processamento em qualquer computador. Para utilizar esse tipo de recurso em animações que precisam mostrar detalhes ou realismo nas imagens, é necessário possuir equipamento capaz de manipular grandes quantidades de informação. A boa notícia é que a simulação é totalmente pré-processada, fazendo com que apenas a parte do cálculo seja mais demorada, e depois a reprodução da animação possa ser realizada de maneira mais rápida. A parte ruim é que isso ainda precisa ser renderizado, e nesse ponto não existe escapatória.

Para tentar reduzir essa alta demanda por poder computacional, a maioria dos softwares que trabalham com simulações baseadas em física utilizam o conceito do chamado domínio. Esse domínio é o volume no espaço 3d em que a fumaça, líquido ou partícula deve ser representada como parte desse tipo de simulação.

No Blender, o domínio pode ser baseado em objetos poligonais como cubos. Quando o emissor da fumaça está em movimento, o uso desse tipo de domínio fica mais complicado, pois precisamos criar um domínio suficientemente grande para comportar todo o movimento do emissor, e isso demanda mais espaço para realizar cálculos e gravar o movimento da fumaça/líquido ou partícula. Já pensou se fosse possível criar um domínio “inteligente” que fosse pequeno e se adaptasse ao movimento do emissor das partículas, fumaça ou líquido? Isso está para acontecer no Blender com o recurso ainda experimental Adaptive Domain. O vídeo abaixo mostra um exemplo do seu uso, em que o domínio usado para representar partículas e fumaça acaba se adaptando ao movimento do emissor:

Esse recurso deve ajudar de maneira significativa na redução do consumo de recursos computacionais, principalmente no estágio do cálculo da simulação (Bake).

Como faço para encontrar o recurso no meu Blender? Você ainda não encontra o Adaptive Domain no Blender, pois a ferramenta ainda está em desenvolvimento, e o vídeo apenas mostra os primeiros resultados obtidos com essa nova opção para animação. O autor desse recurso se chama Miikah e assim que versões de teste, ou novidades sobre o recurso foram divulgadas, publico aqui no Blog.

Agora você já pode fazer aquela cena épica de luta com muitos efeitos baseados em física!

Guia para aprender a usar fluidos e fumaça no Blender

A criação de animações baseadas em física podem ser um excelente recurso em aulas rápidas sobre animação 3d, para proporcionar aos artistas iniciantes a possibilidade de trabalhar com animação 3d apenas configurando alguns poucos valores. Posso afirmar isso com certa propriedade, pois venho usando o recurso já faz um tempo. Sempre que preciso ministrar uma oficina rápida sobre animação 3d usando o Blender, acabo direcionado o assunto e os exercícios para criação de movimento com base em Rigid Bodies, Partículas e fluidos. Os resultados são animadores, pois o pessoal consegue criar movimento em objetos de maneira muito rápida.

Já tentei outra abordagem, mas sem muito sucesso. O uso de hierarquias e principalmente bones acaba complicando o processo, principalmente quando o curso é rápido. Até mesmo animadores mais experientes acabam se atrapalhando um pouco quando precisam criar estruturas complexas em hierarquia e configurar pesos para vértices em polígonos usando bones.

Guia para aprender a usar fluidos e fumaça no Blender

Se você ainda não teve a coragem de se aventurar no mundo das simulações de fluidos com o Blender, para criar animações de maneira “rápida”, recomendo assistir ao vídeo abaixo que aborda em pouco mais de 3 minutos, os conceitos principais da simulação de fluidos no Blender.

O material ajuda a vencer a principal barreira na criação de animações com base em física, que é o entendimento do que faz cada um dos parâmetros das simulações. Nesse tipo de situação, apenas explicar o efeito que cada um dos ajustes acaba tendo na animação pode não ser suficiente, e visualizar o que acontece é muito melhor do que apenas ler a descrição do efeito.

Junto com esse material sobre animação com fluidos, você também pode conferir esse outro vídeo do mesmo autor, que mostra o funcionamento de um dos tipos de simulação que mais consome recursos do computador, que é a simulação de fumaça. Algumas das minhas experiências mais demoradas de render para animação foram com cenas envolvendo o uso de fumaça.

Isso vai economizar bastante em testes de renderização, pois já saberemos antecipadamente o que fazer para conseguir o efeito desejado na animação com fumaça.

Tutorial Blender: Usando os Quick Effect Operators

O Blender 2.57 está quase pronto para trazer as todos os usuários e artistas as ferramentas da versão 2.5 sem o rótulo beta, significando um software estável para usar em seus projetos. Junto com o Blender 2.57 foi apresentada uma nova maneira de adicionar efeitos em objetos dentro do Blender, que são os chamados Quick Effect Operators. A função do Quick Effect Operators é bem simples, sendo responsáveis pela aplicação rápida de efeitos como fumaça, pelos e fluidos. Para quem já teve a oportunidade de usar algum desses efeitos no Blender, sabe que em todos os casos é necessário adicionar vários objetos para gerar o efeito. Por exemplo, para criar fluidos é preciso gerar um objeto que será o domínio e outro que será o fluido.

Com o uso dos Quick Operators, podemos evitar esse tipo de trabalho e criar esses efeitos de maneira rápida. Como funciona? O vídeo abaixo que gravei usando a versão 2.57 RC2 do Blender mostra o funcionamento desses operadores.

Para usar os operadores, basta selecionar um objeto qualquer na 3D View e com a barra de espaço acionar o campo de busca do Blender. Assim que o campo de buscar estiver habilitado, podemos digitar:

  • Make smoke
  • Make fluid
  • Make fur

Para gerar um dos respectivos efeitos. Todos os efeitos são adicionados de maneira automática, o que faz necessário a alteração de parâmetros para ajustar as características de todos esses efeitos. A idéia é interessante e provavelmente será expandida em futuras atualizações do Blender, permitindo o uso desse tipo de operador com mais ferramentas. Por exemplo, elementos complexos usando outros tipos de simulação como o Softbody ou mesmo Cloth poderiam entrar na lista dos Quick Effect Operators. Já pensou modelar um objeto e usar um possível operador Make cloth? As possibilidades para esse tipo de atalho são bem vastas!

O Blender 2.57 deve ser lançado nos próximos dias na sua versão estável! Você pode fazer o download dele nesse endereço.

Esse vídeo marca o meu retorno a gravação de tutoriais com o Blender, que estavam paradas desde a metade do ano passado. Já faz um tempo que o equipamento usado para gravar esses vídeos estava com problema, mas agora fiz os upgrades e posso retornar a gravar tutoriais em vídeo sobre Blender e outros softwares.