Novo sistema de volumetria para os materiais do Blender 3D

Como parte do desenvolvimento constante das ferramentas do Blender 3D, mais um recurso, ainda experimental, está em desenvolvimento. Se você acompanha a BlenderNation, deve ter visto o chamado “True Volumetrics” do Blender, que está sendo desenvolvido por um programador de Cuba. Qual o objetivo desse sistema? Com um sistema como esse, será possível simular efeitos como fumaça e fractais de maneira relativamente simples. Na verdade esse novo recurso usa uma mistura dos materiais do Blender com texturas procedurais, para adicionar o efeito no interior dos objetos.

Se você quiser testar o uso desse novo recurso, várias versões de teste do Blender estão disponíveis no graphicall.org, procure por títulos com “True Volumetrics”. Mas devo alertar que o recurso ainda é experimental, portanto use com cautela.

Quem visitar o graphicall vai encontrar uma ótima surpresa! Junto com as compilações de teste, você encontra um pequeno guia com um tutorial explicando o funcionamento da ferramenta. Existem duas versões do tutorial, uma em inglês e outra em espanhol!

Como o tutorial explica bem o funcionamento da ferramenta, não vou escrever nada que o tutorial não tenha comentado.

Para os apressados, você pode encontrar os recursos adicionados ao Blender no painel de materiais.

Uma coisa que você vai perceber ao consultar o tutorial, essa ferramenta padece do mesmo problema que os nós para materiais e composição. Eles não têm uma receita fixa de funcionamento, a quantidade de efeitos e efeitos volumétricos que você consegue atingir é praticamente infinita, tudo vai depender da sua criatividade.

Isso é ao mesmo tempo fantástico para artistas e um pesadelo para as pessoas menos experientes! Já fiz algumas experiências com o uso de nós para composição em sala de aula, sempre que tento fazer um material novo, o resultado é bom quando passo o caminho necessário para chegar ao material desejado.

Mas, quando o objetivo é fazer engenharia reversa a coisa fica bem mais complicada. Os alunos não conseguem elaborar o material.

Por isso você encontra na internet, várias receitas de materiais e efeitos elaborados por usuários, com os nós que são resultados de testes. Eles ficam usando até conseguir um efeito, muitas vezes por acidente.

Claro que isso não está errado, mas demanda um trabalho extra para que usuários menos experientes possam dominar a técnica. O procedimento é muito semelhante ao que é usado para gerar aqueles efeitos mirabolantes com os filtros do Photoshop.

Moral da história? Se você quiser aprender e dominar a técnica, vai ter que praticar bastante, seja a composição com nós ou essa ferramenta que ainda nem foi finalizada.

Simulando oceanos com o Blender 3D

Muita gente se atrapalha um pouco com o modificador Wave do Blender, os usuários costumam achar que esse modificador tem com o objetivo simular superfícies oceânicas, ou de rios com corredeiras. Seria ótimo se ele pudesse fazer isso, mas ele tem como objetivo simular movimentos cíclicos, semelhantes a ondas. Um ótimo exemplo do uso desse modificador em animação é o espermatozóide animado, que aparece no DVD do Mancandy. O Bassam explica muito bem a aplicação desse modificador para criar o efeito da cauda balançando em ciclos constantes com esse modificador.

Bem, esse artigo não é sobre o modificador Wave, mas sim sobre uma ferramenta experimental que acabou de ser disponibilizada em caráter de teste para o Blender 3D. Essa ferramenta é um simulador de oceanos! Na verdade é uma textura procedural, especialmente projetada para que ao ser aplicado como textura e com Displacement, ela produz superfícies semelhantes à água.

A textura foi desenvolvida para um estúdio de animação, que precisava realizar várias tomadas com animações de mar, como o Blender não tinha nada parecido com isso, eles simplesmente desenvolveram a ferramenta. Essa é a vantagem de ser software livre.

Como é que isso funciona? Eu fiz o download da versão de testes no Graphicall.org para testar.

Assim que iniciei o Blender 3D, fui direto à aba das texturas procedurais e lá estava a textura chamada Ocean. Essa é a base para o funcionamento dessa simulação, para minha surpresa a ferramenta não se mostrou tão prática assim. Na verdade ela permite uma composição de várias texturas em camadas, para criar o efeito da água.

Para quem estava esperando uma ferramenta do tipo “Wizard” que conseguia criar as superfícies de água sem maior esforço, pode ficar desanimado. Pelo que pude perceber é apenas mais um tipo de textura, a combinação correta das texturas, com efeitos nos materiais é que vai gerar o aspecto único da superfície.

Se você quiser saber mais sobre como é possível fazer essas texturas funcionarem, recomendo uma visita a esse endereço, lá você pode encontrar vários vídeos e a documentação inicial dessa textura procedural.