Aprenda a criar lightmaps usando o Blender Cycles

O Blender Cycles é uma ferramemta fantástica para qualquer artista digital usando o Blender, mas ele tem um problema que no curto prazo não será solucionado. Ele só está disponível dentro do Blender. Existe um projeto para oferecer o Cycles como um render isolado do Blender, para conseguir integrar a ferramenta com softwares como o SketchUp.

Mas, ainda deve demorar um pouco até que isso aconteça de fato. A melhor alternativa para conseguir levar o render de alta qualidade do Cycles para qualquer plataforma é usando a gravação de texturas.

Como funciona? Você configura a iluminação da cena como um todo e realiza todos os passos necessários para gerar imagens realistas. Mas, ao invés de renderizar uma imagem a conclusão consistem em processar as texturas com uma técnica chamada de “Texture Bake”.

Você quer aprender como funciona? Agora no EAD – Allan Brito você conta com o curso sobre gravação de texturas com Blender Cycles. No curso você aprende todas as técnicas e procedimentos necessários para trabalhar com a gravação de texturas no Blender.

Essa é a lista com alguns dos assuntos que você aprende no curso:

  • Renderização com Cycles
  • Iluminação de ambientes com Cycles
  • Materiais e texturas no Cycles
  • Criação de mapas UV
  • Gravação de informações de luz em texturas
  • Uso de texturas em formato de repetição
  • Criação de mapas normais
  • Mapas do tipo lightmap para múltiplos objetos com Texture Atlas

Quais as vantagens em saber gravar ilumimação em texturas no Blender? Os benefícios para essa técnica são inúmeros! O primeiro, e mais evidente, é poder levar efeitos de iluminação avançado do Blender para qualquer aplicação.

Por exemplo, a própria Game Engine do Blender pode se beneficiar de maneira significativa! Você consegue gerar texturas com os efeitos de iluminação para usar na game engine. Só para lembrar que a Game Engine do Blender não suporta o Cycles.

Qualquer plataforma ou projeto que utilize texturas pode aproveitar o recurso!

Aprenda a utilizar o Blender Cycles

Quer aprender ainda mais sobre o Blender Cycles? No EAD – Allan Brito você encontra diversos cursos e treinamentos relacionados com renderização usando o Cycles. Os cursos ajudam a usar o software nos mais variados cenários e projetos:

Renderizando para texturas no 3ds Max

Os avanços na representação e adição de efeitos usando técnicas bem próximas ao render em tempo real, usando o poder das GPUs mais atuais é inegável. Mas, assim como acontece com boa parte dos avanços tecnológicos, boa parte dos usuários de jogos e outros aplicativos 3d ainda não possuem em suas máquinas uma GeForce 9800 GTX. Por isso, mesmo com todo esse poder de processamento gráfico disponível, para elaborar cenários como os apresentados nesse concurso, produzido usando a CryEngine e que dá todo o realismo a jogos do tipo Crysis. Se você visitou o link indicado, não se espante, aquilo é um render em tempo real usando tecnologia para jogos 3D.

Existe um meio termo? Claro que sim! Uma boa prática no processo de desenvolvimento de cenários e outros elementos que devem ser usados para projetos de jogos, é renderizar informações importantes de iluminação diretamente nas texturas. O processo é conhecido como Baking e pode ser realizado em diversos softwares 3d. O tutorial abaixo, mostra como é possível usar o 3ds Max para modelar um cenário de jogo, com diversos elementos dispostos dentro de um ambiente fechado. O mesmo ambiente precisa ser exportado para edição no Gamestudio, e o artista explica todos os passos necessários para usar uma opção do 3ds Max chamada de Render to Texture.

Um ponto interessante do vídeo é que o renderizador usado para gerar as texturas e iluminação é o V-Ray, e não o scanline render padrão do 3ds Max. Para usar o V-Ray como renderizador, o autor recomenda que seja usada a câmera padrão do Max, para que não sejam geradas nenhum tipo de distorção na imagem.

Como funciona exatamente esse processo? No chamado Baking de texturas, o software vai projetar as luzes configuradas na cena e fazer com que os objetos 3d projetem sombra. Isso é gravado naquele momento em uma textura que já está aplicado ao modelo 3d, com as informações da sombra. Então teremos áreas do modelo 3d que ficam mais escuras e outras áreas mais claras. Assim que o processo termina, precisamos aplicar as novas texturas geradas pelo Render to texture nos objetos.

Depois de tudo feito, o autor exporta os modelos no formato FBX da Autodesk e importa o material no editor de modelor do Gamestudio e posteriormente no editor de cenários.

A vantagem desse tipo de ferramenta é que o aplicativo de renderização em tempo real, pode ser configurado para não calcular as sombras projetadas e recebidas por esses objetos. Assim, o desempenho do aplicativo 3d será muito melhor em computadores com poucos recursos de processamento na GPU.