Tutorial 3dsmax: Animando multidões com Thinking Particles

Entre as tarefas relacionadas com a computação gráfica 3d, podemos dizer que a mais trabalhosa e exigente em termos de paciência e atenção aos detalhes é a animação de personagens. A quantidade de pequenos detalhes e configurações que precisam ser ajustadas para criar personagens animados, é fator de desistência para muitos dos animadores iniciantes. Se o trabalho necessário para criar apenas um personagem é grande, imagine quando precisamos trabalhar com dezenas e até centenas de personagens. Sem ferramentas que nos permitissem multiplicar de maneira automática esse tipo de animação, seria muito difícil criar projetos em larga escala.

Para esse tipo de propósito existem diversas ferramentas que podem ser de grande ajuda na criação de animações. Caso você queira aprender os procedimentos necessários para criar esse tipo de animação para múltiplos objetos, um animador criou uma série de tutoriais em vídeo mostrando como elaborar isso usando 3dsmax e Thinking Particles. O plugin de partículas da Cebas que turbinou os efeitos do filme 2012.

O objetivo do tutorial é bem simples e consiste na criação da animação usando dois personagens, sendo um deles um pequeno robô e outro representado por um personagem simples. O robô deve sair eliminando os personagens que andam aleatoriamente pelo cenário. O autor do tutorial criou apenas um ciclo de caminhada para o personagem que foge do robô, para depois replicar o mesmo na cena.

Os vídeos estão divididos em sete partes de quase dez minutos de duração cada:

As animações que precisam desse tipo de recurso geralmente já requerem tratamento e ferramentas sofisticadas para resolver e encurtar o tempo de produção, o que necessariamente envolve investimentos financeiros. O tempo ganho com a criação da multidão pode justificar o investimento na compra do Thinking Particles que não é nada barato. Mas, cada diretor ou produtor de animação sabe o que pode fazer e os limites de orçamento.

Para quem está interessado em aprender ao mesmo tempo o funcionamento do Thinking Particles e criar esse tipo de animação com múltiplos personagens, deve gostar do tutorial. Como o autor executa os procedimentos de maneira devagar e cadenciada, fica bem simples de seguir os passos, mesmo para quem não domina o inglês.

Efeitos especiais para o filme 2012 em detalhes

As grandes produções para o cinema e filmes publicitários são consumidores ávidos por material oriundo de estúdios e artistas 3d. Quase tudo hoje em dia pode ser simulado de alguma maneira pela computação gráfica, evitando que sejam gastas quantias exorbitantes com aluguel de locações e colocando em risco a produção, por fatores que fogem do controle dos diretores como o clima. Muitas pessoas me perguntam sobre as ferramentas usadas para criar determinados efeitos em filmes, ou mesmo se apenas uma delas é usada para gerar esse tipo de efeito.

O que acontece nos filmes é que diversas produtoras são contratadas para trabalhar em cenas específicas de filmes, fazendo com que uma grande variedade de softwares e ferramentas seja usada para cenas diferentes. Um caso clássico disso é uma cena do filme Avatar, em que uma cena de batalha na árvore dos Na'vi temos nos ângulos de câmera por trás da árvore cenas da ILM e por trás dos veículos a Weta.

Caso você tenha curiosidade sobre a produção de efeitos especiais para cinema, um artigo muito interessante e completo sobre o assunto foi disponibilizado pela Cebas. A empresa é responsável por muitos dos softwares usados para a produção dos efeitos do filme 2012. A revista 3d World fez uma reportagem especial sobre o assunto, e deixou a empresa reproduzir na íntegra o material no seu web site.

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O conteúdo é extremamente rico e detalhado, mostrando cenas importantes no filme junto com uma descrição das empresas e softwares usados para a produção do material. Por exemplo, aquela cena ícone do filme em que uma onda gigante atinge os Himalaias é descrita em detalhes. A empresa responsável por essa cena foi a Scanline VFX, usando uma equipe de 80 pessoas para criar um total de 90 tomadas de animação para a cena. Os softwares usados nesse caso foram o 3ds Max, Flowline e o V-Ray.

Outra cena impressionante no filme é a destruição completa de Los Angeles por um terremoto, que foi elaborado pela Uncharted Territory usando o 3ds Max e o plugin da Cebas Thinking Particles. O ponto interessante dessa cena é descrito no artigo como sendo a modelagem completa da cidade virtual que foi destruída. O pessoal do estúdio teve que modelar todos os prédios que seriam destruídos usando partículas por completo, sem usar truques ou técnicas para acelerar o processo.

Se você é curioso por material sobre computação gráfica e animação 3d, recomendo ler com cuidado o artigo completo para aprender mais sobre como os efeitos para esse filme foram criados.

Tutorial 3ds Max 2010: Animando e desintegrando tecido com partículas

A simples simulação de física usando computação gráfica é algo complexo e que geralmente exige tanto do hardware como do artista 3d, pois a quantidade de parâmetros e detalhes que precisam ser observados é muito grande, mesmo com o auxílio de plugins e ferramentas extras. Se a mesma animação ainda envolver o uso de partículas, então o nível de complexidade sobe significativamente. Para os usuários do 3ds Max que estejam interessados em aprender o funcionamento de plugins como o Thinking Particles, usado para fazer os efeitos do filme 2012 e promovido de maneira intensiva pela Cebas como uma revolução em termos de gerenciamento de partículas.

O tutorial abaixo mostra o funcionamento da ferramenta mesclado com uma animação usando simulações físicas do 3ds Max, para desintegrar em pequenas partes uma bandeira reagindo com a força do vento. Essa é uma das primeiras animações que os meus alunos produzem ao começar a trabalhar com o Reactor, ou qualquer outro sistema que apresente simulações físicas ou Cloth.

Essa é a animação produzida no tutorial:

Flag Disintegration from Nahuel on Vimeo.

O material está dividido em duas partes, sendo que apenas no segundo vídeo é que podemos acompanhar a criação da animação usando as partículas do Thinking Particles.

Com o primeiro vídeo é possível acompanhar de maneira bem rápida e simples a criação de um plano que será configurado para simular uma bandeira. Nada de especial nessa parte, apenas a configuração e seleção do Final Render stage 1, que é produzido pela mesma Cebas como o render padrão para esse projeto.

Para as pessoas que nunca tiveram a oportunidade de conhecer ou trabalhar com o Thinking Particles, esse tutorial é de extrema utilidade, pois mostra ao mesmo tempo como é possível criar animações complexas, e também permite visualizar o também complexo processo de configuração dessa ferramenta. Assim como acontece com outros sistemas de efeitos dinâmicos, o sistema de partículas é todo configurado e ajustado usando estruturas de nós, que permitem flexibilidade e ajustes diversos nos objetos.

Essa gama de opções nos sistemas baseados em nós sempre é acompanhada pela dificuldade em compor esses tipo de objetos, pois as opções são tantas que os artistas acabam ficando meio que travados no primeiro contato com as ferramentas.