Tutorial 3ds Max: Usando o modificador UVW Map

A modelagem 3d é apenas o início do processo de criação de qualquer tipo de objeto ou criatura que participa de uma representação virtual. Por exemplo, podemos trabalhar na elaboração de personagens virtuais, veículos ou mesmo objetos inanimados que participam de cenários e todos esses elementos precisam receber materiais e texturas para conseguir representar de maneira correta, o contexto para o qual os mesmos foram projetados. E dependendo da morfologia do objeto, o processo de configuração e ajustes dessa textura pode ser simples ou complexa. Para alguns tipos de objetos é inevitável trabalhar com os chamados mapas UV.

Esse tipo de mapeamento permite ao artista 3d ter controle completo sobre o posicionamento das texturas sobre qualquer objeto em 3d. A lógica de funcionamento desse tipo de mapeamento é muito semelhante em todos os softwares 3d. O primeiro passo é a planificação do modelo 3d para gerar o chamado mapa UV. Depois que o objeto estiver planificado, precisamos exportar esse mapa planificado como um mapa de imagem ou vetor, que pode ser pintado da maneira como quisermos no Photoshop ou softwares semelhantes de pintura.

Quando o mapa está pintado, podemos aplicar novamente essa textura no objeto 3d para visualizar o resultado. Dentro desse processo todo, a pior parte é a planificação do modelo 3d que demanda um pouco de trabalho e paciência por parte do artista, até que seja encontrado o melhor resultado na planificação do modelo 3d.

Usando o modificador UVW Map no 3ds Max

Se você for usuário do 3ds Max e quiser conferir como esse tipo de configuração é realizada, o vídeo abaixo mostra bem como os ajustes de mapeamento UV para aplicação de texturas funciona no software.

A base para o funcionamento desse tipo de recurso no 3ds Max é o modificador UVW Map, que permite aplicar mapeamentos genéricos aos modelos 3d e também controlar a planificação de modelos 3d dos mais diversos. A janela em que a “mágica” acontece no 3ds Max se chama Edit UVWs, e nela é que devemos aplicar os ajustes na malha planificada, até que a organização do modelo 3d esteja de acordo com o desejado pelo artista 3d.

E dependendo da morfologia do objeto e da textura desejada, pode ser preciso configurar os planos do objeto de maneira a facilitar a posterior pintura das imagens sobre o mapa planificado.

Tutorial sobre render com iray no 3ds Max

A escolha de um renderizador para o 3ds Max que não seja o tradicional Scanline render que já acompanha o software desde as suas primeiras versões pode ser uma tarefa complicada para qualquer artista, pois o ecossistema de renders externos compatíveis com o 3ds Max é muito grande e variado. Entre os principais destaques desse ecossistema podemos apontar o V-Ray como um dos mais usados para o mercado de visualização e design, que está ganhando cada vez mais espaço no segmento de animações para cinema e jogos, devido a sua qualidade e velocidade.

Mas, será que é realmente necessário procurar um render externo para o 3ds Max? A Autodesk incorporou a sua suíte de produção 3d o mental ray alguns anos atrás, e agora está com o iRay, que seria algo como um mental ray que pode usar tanto GPUs como CPUs para render, e trabalham com algoritmos do tipo unbiased. Isso permite utilizar vários aspectos físicos da luz e gerar imagens de excelente nível de realismo, e de maneira rápida com o aproveitamento de GPUs.

Tutorial sobre render com o iray

Mas, como funciona o iray? Ele é realmente bom para trabalhar com renderização no 3ds Max? Se você é usuário das versões mais recentes do 3ds Max e gostaria de conhecer um pouco mais sobre o iray, encontrei uma apresentação que deve interessar principalmente aos artistas envolvidos com visualização par arquitetura.

No vídeo abaixo o artista Shane Griffith e George Matos passam mais de uma hora, sim uma hora inteira, apresentando recursos e material sobre o iray, inclusive mostrando a aplicação e configuração da iluminação no iray para ambientes internos em arquitetura.

Portanto, para quem está interessado em aprender o funcionamento desse renderizador que já está incorporado de maneira gratuita do 3ds Max, o material é mais que indicado!

Isso faz pensar o motivo pelo qual muita gente acaba evitando os renderizadores que já acompanham o 3ds Max e partam para soluções de terceiros. Todos esses renders possuem pontos positivos e negativos, podendo gerar excelentes resultados nas mãos de um artista habilidoso. O que você precisa fazer, é escolher um desses softwares e se dedicar ao estudo e prática de um deles, para depois expandir sua gama de conhecimentos para outros renderizadores.

Configurando o efeito Caustics no 3ds Max e mental ray

Na renderização de projetos em 3d é possível configurar e usar diversos efeitos óticos baseados em física, que ajudam de maneira significativa a atribuir mais realismo as cenas que são na verdade um conjunto de gráficos vetoriais totalmente artificias. Entre esses efeitos óticos que podemos usar em renderização está o fenômeno conhecido como Caustics que é gerado por objetos transparentes. Esse efeito é bem interessante e consiste no desvio dos raios de luz, quando os mesmos passam por dentro de objetos com transparência.

Isso é bem perceptível em objetos transparentes que são posicionados sobre uma mesa, ou então em grandes planos de água ou líquidos.

Como podemos criar esse tipo de efeito em 3D?

Configurando o efeito Caustics no 3ds Max e mental ray

O vídeo abaixo deve ajudar bastante os usuários do 3ds Max e mental ray que nunca usaram o efeito Caustics nos seus projetos, pois o autor utiliza uma das primitivas já disponíveis no 3ds Max para tentar gerar o Caustics.

Para gerar o efeito são necessários um objeto transparente que será configurado usando materiais, e um ponto de luz que emita seja capaz de gerar Caustics.

No processo de configuração da cena a parte relativa ao material de vidro e até mesmo a iluminação não são os pontos chave para gerar o efeito, mas sim o painel de configurações do mental ray. Pois, é nesse painel que conseguimos ligar o efeito de caustics no render e configurar opções como os fótons emitidos e outros como a suavização do efeito quando o mesmo é representado pela luz concentrada sobre uma superfície.

O material é bem simples de seguir e mesmo para as pessoas que não entendem inglês, os recursos do 3ds Max usados são apenas os básicos e nenhum tipo de plugin ou modelo 3d especial é necessário, o que deixa o material perfeito para quem está interessado em aprender na prática como funciona o uso de Caustics no 3ds Max.

Onde é mais indicado usar Caustics?

Os locais em que devemos usar o efeito de Caustics são bem variados, mas precisam ser escolhidos com cuidado, pois como qualquer efeito avançado de render, consomem recursos extras do computador e podem fazer com que o render fique significativamente lento.

Novidades e ajustes no 3ds Max 2013?

O início do ano é sempre marcado por vários lançamentos na área de software para computação gráfica, com pacotes da Adobe sendo lançados provavelmente em Abril e muito em breve já teremos os softwares da Autodesk sendo atualizados. Uma prévia das ferramentas do 3ds Max 2013 – ou qualquer que seja o nome adotado para a próxima versão pois o nome não é confirmado – acaba de ser publicado essa semana na web em formato de vídeo. No material que é chamado de “pequenas coisas” ou “pequenas mudanças”, encontramos vários pequenos ajustes feitos no 3ds Max com base no feedback de usuários e artistas do software, e alguns deles são realmente muito interessantes.

Pequenas mudanças no 3ds Max 2013

Os vídeo abaixo mostra os pequenos ajustes realizados na maneira de funcionamento do 3ds Max 2013.

Quais são essas mudanças? Se você não conseguiu identificar as modificações no vídeo, aqui está uma lista com algumas dessas correções:

  • Agora é possível usar gradientes como cor de fundo da viewport do 3ds Max 2013.
  • Nas opções em que importamos e exportamos modelos 3d, é possível consultar o histórico de operações desse tipo já realizadas anteriormente.
  • A janela de personalização de interface agora pode ser redimensionada.
  • Durante operações de modelagem como o corte de polígonos com a ferramenta Cut, podemos modificar a visualização do modelo 3d. Essa é para mim uma das melhores mudanças, pois permite editar o mesmo polígono de diferentes ângulos! Até mesmo no processo de criação de objetos, podemos fazer a operação e ao mesmo tempo orbitar a cena, ou usar o Pan.
  • Um duplo clique sobre qualquer aresta no 3ds Max aciona o modo de seleção de edge loops.
  • O modificador Skin recebeu diversos ajustes e pequenas melhorias, para ajudar na configuração e seleção de bones em personagens.

Essas foram apenas algumas das modificações realizadas no 3ds Max 2013, e que devem estar disponíveis assim que a Autodesk lançar a nova versão do seu software de modelagem 3d e animação. Repare que não existem novos recursos, mas sim adaptações e ajustes na maneira de trabalho do software.

Assim que essa lista com as novidades do 3ds Max 2013 estiver disponível, publico aqui no blog!

Configurando iluminação artificial no 3ds Max e V-Ray

A grande maioria das pessoas que trabalha com visualização de interiores procura representar a iluminação natural de um ambientes, pois esse é o tipo de luz mais comum e que oferece a possibilidade de avaliar como o ambiente em questão aproveita a luz natural. Mas, como uma demanda crescente por projetos de visualização, é cada vez maior o número de pessoas que precisam trabalhar com a iluminação noturna e consequentemente artificial de ambientes. Esse tipo de projeto pode ser bem desafiador, pois demanda conhecimentos específicos e bem técnicos sobre softwares e ferramentas para conseguir simular a luz usando luminárias e não o sol.

Configurando iluminação artificial no 3ds Max e V-Ray

Se você trabalha com o 3ds Max e o V-Ray para renderizar seus projetos de visualização, o site Aleso 3D publicou um tutorial muito interessante sobre como ajustar a iluminação artificial em ambientes com 3ds Max e V-Ray. O resultado final do tutorial pode ser conferido na imagem abaixo.

3ds-max-vray-luz-artificial.jpg

O tutorial em si explica o processo de configuração e posição de cada uma das luzes que fazem parte do cenário. Um dos problemas da iluminação artificial é descrito pelo autor do tutorial de maneira bem clara, que são os diferentes efeitos que cada ponto de luz deve e pode gerar no ambiente. É necessário planejar bem o que se deseja com cada ponto de luz para depois posicionar os emissores em locais estratégicos. Por exemplo, a luz suave da lua que é comum em ambientes noturnos é gerada por um ponto de luz posicionado fora do ambiente em local estratégico para gerar o efeito desejado no ambiente. A configuração da luz no V-Ray é apresentada no tutorial como sendo uma VRayLight do tipo Dome com um multiplier bem alto, marcando 60 unidades.

Para o efeito da luz difusa que é emitida do forro foram usadas luzes fotométricas ajustadas para assumir forma linear. Dentro das luminárias sobre a mesa de jantar foram posicionadas duas luzes fotométricas, que também são usadas nas pequenas spots apontando para as paredes.

Se você quiser tentar reproduzir o efeito no 3ds Max e V-Ray, todas as configurações das luzes estão disponíveis para consulta no tutorial. É preciso apenas cuidado com a escala do modelo 3d, pois as luzes fotométricas podem precisar de ajustes dependendo da escala usada na cena.