Tutorial Blender 2.5: Criando fumaça com animação

Uma das coisas que mais gosto de fazer quando tenho tempo é ficar testando ferramentas de animação baseada em física. O Blender 2.5 trouxe inúmeras atualizações e melhorias para essas ferramentas como o Smoke, que consegue simular de maneira realista o comportamento de fumaça em 3d, usando um conjunto de sistema de partículas e efeitos de render. Mas, o mais interessante é que boa parte do processo é automatizado, fazendo com que você precise apenas conhecer o funcionamento da ferramenta para conseguir simulações de boa qualidade.

Já tinha produzido alguns meses atrás um tutorial sobre o funcionamento do Smoke, que praticamente não sofreu modificações desde a sua apresentação.

Mas, ainda assim achei interessante atualizar o tutorial e mostrar como podemos adicionar animações no emissor da fumaça para conseguir efeitos bem legais no Blender.

A configuração da cena para receber a simulação de fumaça é bem parecida com os fluidos, pois é necessário trabalhar com um objeto que é o emissor das partículas e outro delimitando a área em que a simulação acontece, que é o domínio. Para esse tutorial foram criados um cubo como domínio e um plano subdividido como sendo o emissor das partículas.

O segredo para conseguir emitir fumaça de objetos é adicionar um sistema de partículas antes do processo, e garantir que as forças aplicadas ao sistema de partículas já estejam direcionando os objetos para o local em que a fumaça deve ser criada. Nesse caso adicionei uma força na direção do eixo Z, para garantir que a fumaça suba.

Depois de criar esse sistema de partículas acionei a opção Smoke no Blender, e ao pressionar o play na timeline, o resultado foi a emissão da fumaça. Mas, para deixar a coisa um pouco mais interessante, foram adicionados keyframes de localização no plano, e o mesmo se desloca dentro do domínio gerando um efeito bem interessante na emissão da fumaça. Como último recurso do tutorial, dobrei a resolução da fumaça para mostrar como acontece a perda de performance na 3D View com mais qualidade na simulação.

Se você ainda não sabe usar o Blender e gostaria de aprender, recomendo visitar o meu curso gratuito de Blender 2.5, e depois experimentar criar esse sistema de simulação de fumaça. Tanto o curso como o Blender são gratuitos!

Livro Blender 3D – Jogos e Animações Interativas

Um dos temas mais recorrentes aqui no Blog é o Blender como ferramenta de modelagem e animação 3d, pois essa é a minha ferramenta de trabalho preferida para produzir material em 3d para os mais variados meios. As possibilidades de aplicação do material criado com o Blender são as mais diversas, sendo que a área de jogos digitais em 3d é um desses campos que podem receber grande contribuição do Blender, mas que ainda tem pouco material de apoio. E foi pensando exatamente nessa área de jogos que tive a idéia de escrever um livro sobre o assunto. É com grande satisfação que anuncio que o livro chegou da gráfica! O livro se chama Blender 3D – Jogos e Animações Interativas e pode ser adquirido de imediato diretamente pelo web site da editora. Ainda é possível fazer o download do sumário e de um capítulo do livro de maneira gratuita no site da editora.

Blender3d-Jogos-Animacao-Interativa.jpg

O projeto demorou mais de 1 ano para se concretizar, e teve inicio no final de 2009 e foi inicialmente escrito para o Blender 2.49. Mas, com o lançamento das versões 2.5 do software, acabei revisando o livro por completo e adaptando todo o conteúdo e imagens para as últimas versões do Blender. Essa primeira edição está utilizando o Blender 2.57 como base para o texto e imagens.

Como esse livro se relaciona com o Guia do Usuário? Eu sempre imagine esse livro como sendo uma continuação para o Guia do Usuário, pois aborda exatamente os conteúdos que não estão presentes no guia, como o uso da janela de lógica e as parte de interação baseada em física.

O foco do livro é no uso das ferramentas que a Game Engine do Blender oferece para artistas interessados em criar aplicativos interativos em 3d, e nesse conjunto se encontram os jogos. Boa parte do livro fala sobre o uso dos chamados blocos de lógica do Blender, que permitem criar jogos de maneira visual, apenas ligando os diversos blocos para identificar colisões, interação com o teclado e muito mais!

Outra parte que não é abordada no guia, mas está bem presente nesse novo livro é a de simulações baseadas em física, que são os Rigid Bodies e Soft Bodies. Por exemplo, podemos trabalhar com a simulação de física aplicando massa e colisões em objetos.

No livro você encontrar diversos exemplos da aplicação disso na forma de exercícios como:

  • Criação de um Ragdoll
  • Criação de uma máquina de Rube Goldberg
  • Criação de um jogo estilo labirinto
  • Criação de um jogo de tiro em primeira pessoa

O mais legal é que você não precisa ter lido o Blender 3D – Guia do Usuário para aproveitar o livro, pois um dos primeiros capítulos faz uma introdução geral ao Blender passando todos os conhecimentos necessários para aproveitar o livro.

Esse é o meu quarto livro sobre Blender, e ainda acho que são poucos títulos! Nos próximos meses você ainda vai encontrar outros avisos de lançamentos nesse sentido aqui no blog.

Caso você resolva adquirir o livro, espero que goste!

Tutorial Blender: Modelagem 3d de escadas

A criação de cenários para animação 3d pode ser uma tarefa realmente complicada quando objeto da modelagem começa a receber elementos com pequenos detalhes. Esse é o caso dos projetos que apresentam cenários urbanos, fazendo com que artistas 3d literalmente estudem um pouco de arquitetura e desenho técnico para conseguir reproduzir de maneira satisfatória o ambiente da animação. Um dos tipos mais trabalhos de mobiliário urbano são as escadas, que podem apresentar o mesmo nível de detalhamento das formas encontradas em projetos para arquitetura.

Dependendo do software que você usar para criar as escadas, o processo pode ser mais ou menos complicado, pois alguns desses softwares apresentam facilidades como scripts ou rotinas prontas para gerar escadarias. No Blender 2.5 ainda não existe nenhuma rotina pronta para gerar esse tipo de objeto, mas é apenas questão de tempo até que os scripts que existiam para a versão 2.49 sejam adaptadas para o 2.5.

Para os que usam o Blender 2.5 e gostariam de aprender o procedimento para modelar uma boa sequencia de escadas, encontrei um tutorial muito interessante que mostra o processo completo de criação desse tipo de objeto, usando modelagem poligonal como base.

O Vídeo é muito detalhado e mostra a criação de um conjunto composto de escadas, que será útil para artistas interessados nos mais variados cenários que vão desde a arquitetura até o design de cenários para jogos. A parte estrutural das escadas é abordada de maneira ideal para quem está aprendendo a criar esse tipo de estrutura, pois são gerados elementos da escada como corrimão e guarda-corpo usando a estrutura de polígonos do Blender. É nesse tipo de detalhamento que residem a grande maioria das dúvidas sobre modelagem 3d de escadarias. A quantidade de detalhes da parte relacionada com a grade do corrimão, pode adicionar um bom tempo na modelagem da escada.

A cópia das escadarias é feita usando o modificador Array do Blender, para gerar vários níveis e patamares de escadas.

No final do vídeo ainda podemos acompanhar o autor do material mostrando como trabalhar com a parte de composição do Blender, para gerar imagens usando efeitos que só poderíamos aplicar usando ferramentas como o GIMP ou Photoshop.

Usando o grease pencil do Blender para arquitetura 3d

A adição de novas ferramentas em softwares como o Blender sempre apresentam algum propósito, sendo que a animação de personagens é um dos objetivos mais comuns entre as descrições das ferramentas. Por exemplo, quando foi lançado o recurso chamado de Grease Pencil para o Blender, ainda nas versões 2.4x, o objetivo era proporcionar uma maneira de desenhar e adicionar anotações em animações, permitindo que equipes trocassem informações diretamente no arquivo do Blender. O objetivo e descrição podiam até ser direcionados para animação de personagens, mas basta um pouco de criatividade para que artistas encontrem outros propósitos para a ferramenta.

Já pensou em usar o grease pencil do Blender para ajudar no planejamento urbano ou desenvolvimento de projetos arquitetônicos? Um artista francês pensou nisso, e produziu dois tutoriais em vídeo que mostra a aplicação direta do grease pencil no desenvolvimento de paisagens urbanas e até mesmo arquitetura.

Os vídeos somam quase 40 minutos de tutorial, e mostram muito bem o processo com exemplos de anotações sobre os modelos 3d.

Blender 2.5 Grease Pencil Tutorial from Viralata on Vimeo.

Blender 2.5 grease pencil tutorial part 2 from Viralata on Vimeo.

O modelo 3d usado para os tutoriais é uma paisagem urbana formada por ruas e edificações que poderiam ser qualquer ambiente encontrado em grandes cidades. No vídeo podemos acompanhar como é fácil realizar diversas tarefas no projeto:

  • Destacar áreas específicas das ruas ou edificações;
  • Esboçar novos elementos como árvores ou mesmo novas edificações;

Um dos principais benefícios desse tipo de ferramenta é a possibilidade de trabalhar no desenvolivmento de projetos em equipe, e principalmente na educação. Em projetos que de urbanismo dentro de instituições de ensino, o professor pode analisar e adicionar as críticas e sugestões ao trabalho dos alunos no próprio arquivo. Isso poderia até eliminar a necessidade de trabalhar com modelos físicos para análise. Somente no final do processo é que um modelo assim seria criado, aproveitando as críticas que já haviam sido adicionadas no próprio projeto do Blender.

No final ainda é possível aproveitar os elementos usados no grease pencil para gerar efeitos únicos no render, como desenhar manualmente as árvores e vegetação da cena. O resultado é um render que parece ter usado diversos softwares para compor 3d com 3d, quando na verdade apenas o Blender foi usado em todo o processo.

Esse tipo de aplicação do grease pencil mostra como o Blender, usando ferramentas nativas pode ser versátil, se adaptando aos mais diferentes contextos.

Blender 2.5 já mostra sistema semelhante as ZSpheres

Um dos pontos positivos em relação ao Blender é que o software pela sua natureza aberta é muito suscetível a receber experimentos, ou mesmo, técnicas de modelagem ou render provenientes de pesquisas científicas. Se a pessoa tiver os conhecimentos necessários para implementar um algoritmo que realize tarefas diferentes de modelagem, basta implementar o código e compilar uma versão do software para testes. Já faz alguns dias que mostrei aqui no blog um artigo sobre a técnica de modelagem chamada de B-Mesh que foi elaborada por pesquisadores chineses, e que usa modelo de construção muito parecido com o do ZBrush e a suas ZSpheres.

O processo é semelhante ao que temos nas metaballs do próprio Blender, mas com níveis de controle e resultados infinitamente superiores. Para criar modelos usando esse tipo de técnica, o artista deve começar elaborando esferas que sã posicionadas em pontos estratégicos da estrutura dos objetos, e diversas esferas secundárias aparecem para fazer a ligação entre as esferas maiores.

Um desenvolvedor do Blender e usuário ativo em projetos como o Google Summer of Code, chamado de Nicolas Bishop conseguiu implementar o algoritmo no Blender, e já publicou um vídeo em que mostra o resultado do seu experimento:

Skin Modifier test from Nicholas Bishop on Vimeo.

Na versão do Blender usada para essa demonstração, o autor do vídeo utiliza como base um modificador chamado de Skin, para aplicar o conceito de modelagem usando esferas. Apesar do nome ser igual ao modificador do 3ds max, as funções são bem diferentes. O objetivo do modificador é permitir ajustar a forma dos objetos usando apenas as pontas das estruturas. O processo é um pouco estranho para quem está acostumado a trabalhar apenas com modelagem por subdivisão, mas será de grande ajuda na criação de modelos orgânicos, principalmente quando o objetivo do processo for o uso em ferramentas de escultura. Podemos criar a forma básica com o Skin e depois esculpir os objetos usando o modo de escultura do Blender.

O resultado é muito animador e já permite a criação de modelos abstratos como a estrutura demonstrada no vídeo, mas ainda é cedo para dizer quando a técnica deve ser submetida para inclusão no Blender. Por enquanto, permaneça usando o velho e bom extrude para gerar modelos orgânicos, mas saiba que coisas muito boas estão para aparecer no processo de criação com o Blender.