Blender 2.50: Como usar o Bevel Weight

Na última semana estive trabalhando arduamente na atualização do Blender 3D Guia do Usuário para contemplar a versão 2.50 do Blender, que chegou em estágio beta. O processo está fluindo muito bem e já tenho quase 50% do livro totalmente convertido para nova interface. Além de refazer a captura de todas as imagens do livro, estou adicionando partes específicas que são novas no Blender 2.50 como os novos sistemas de física, animação e modelagem. Mas, ainda existem alguns elementos pontuais do Blender 2.49 que não funcionam muito bem nessa versão. Um desses elementos é a propriedade Bevel Weight que ajuda no controle das arestas que recebem o chanfro do modificador Bevel.

Depois de pesquisa pelas minhas anotações que vejo reunindo exatamente para esse estágio da atualização do guia do usuário, encontrei uma solução interessante para as pessoas que pretendem usar esse modificador. A ferramenta está presente sim no Blender 2.50 Beta, mas por algum motivo ela só pode ser acessada usando Python.

Caso você precise dessa ferramenta, encontrei um pequeno Script em Python que adiciona a função junto dos Addons do Blender 2.50, e que pode ser executada diretamente da janela de texto do software também. O script pode ser copiado de maneira gratuita nesse endereço, e abaixo podemos conferir um vídeo que mostra o funcionamento do Bevel Weight no Blender 2.50:

Como o estágio do software ainda é Beta, muito provavelmente teremos uma versão desse script ou então uma maneira de acessar o Bevel Weight pela interface do Blender. Se você precisar usar esse tipo de ferramenta para criar chanfros em modelos 3d, recomendo usar o script enquanto não temos uma solução oficial.

Esse é apenas um exemplo de ferramenta que ainda está oculta, mas não deixa a experiência com a nova interface do Blender 2.50 menos interessante. Acredito que em mais uma semana o grosso do Guia do Usuário deve estar atualizado e já em processo de revisão. As experiências com o Alpha ajudam bastante nessa transição, mas é sempre um desafio tentar encontrar pequenos detalhes que são abordados no livro mas que não foram testados antes.

Se você quiser acompanhar o processo de atualização do livro, recomendo seguir o meu Twitter. Estou postando o progresso da atualização do livro lá.

Blender 3D 2.50 com suporte nativo a estereoscopia

O uso de estereoscopia como recurso para incrementar os aplicativos interativos como jogos, está em voga no mercado, assim como acontece com os filmes e projetos de animação que usam tecnologias mais recentes para modos mais sofisticados de estereoscopia. Uma boa parcela dos softwares 3d está ganhando atualizações com câmeras capazes de reproduzir e renderizar material já pronto para visualização com os famigerados óculos 3d. Entre os softwares que já possuem esse tipo de recurso de maneira nativa podemos citar o Maya e o Houdini, sendo que outros como o 3ds Max permitem criar esse tipo de câmera usando scripts.

O Blender 3D também apresenta um script bem interessante que faz a saída de imagens usando estereoscipia, para que os vídeos gerados pelo software possam ter visualizados com óculos também. Até comprei um óculos próprio para escrever e produzir material em 3d para minhas aulas, mas ainda não tive tempo de colocar em prática o script.

Para minha surpresa, depois de usar o build 23161 do Blender 3D 2.50 e fazer alguns testes com a Game Engine, descobri que a nova versão do Blender 3D já disponibiliza de maneira nativa opções para exibir as renderizações em tempo real usando estereoscopia. Para ilustrar de maneira mais eficaz o funcionamento dessa ferramenta, resolvi gravar um vídeo que mostra todo o processo de seleção e configuração do render com estereoscopia no Blender 2.50.

Assim que escolhemos esse tipo de renderização e pressionamos a tecla P, para acionar a Game Engine já é possível visualizar as imagens com a separação em duas cores própria para os óculos.

Esse tipo de recurso deixa a game engine do Blender 3d ainda mais atrativa para realização de projetos que envolvam estereoscopia para renderização em tempo real. Basta conseguir os óculos 3d, para visualizar os jogos com uma excelente sensação de profundidade. Claro que a maior dificuldade nesse tipo de recurso é a compra em si dos óculos. Qualquer projeto que use o recurso, precisará de distribuição em mídia física para que acompanhe os óculos, caso contrário é interessante criar um mecanismo para ligar e desligar a estereoscopia, ou então trabalhar com versões diferentes do aplicativo.

Ainda não tive notícias de nenhum jogo ou aplicativo usando esse recurso, pelo menos dos grandes estúdios. Quem sabe o Blender 3D não começa a popularizar a técnica.

Na semana passada publiquei um artigo falando sobre o funcionamento do sistema de simulações físicas no Blender 2.50, que também ganhou um vídeo para ilustrar melhor o assunto:

Agora é só esperar pelo lançamento do Blender 2.50 e testar essas novas funcionalidades.

Tutorial Blender 3D 2.50: Usando o Smoke para simular fumaça em 3D

Na semana passada a fundação Blender surpreendeu a todos quando anunciou que o Blender 3D 2.50 deve ser lançado na conferência Blender em outubro desse ano, o que me fez errar a previsão de lançamento da ferramenta em apenas seis meses! Essa foi uma excelente notícia para todos que estavam aguardando ansiosamente por alguma notícia ou comunicado sobre a data em que essa nova versão reformulada do Blender seria lançada. Entre as diversas novidades que estão previstas para o Blender 2.50, está um sistema que deve ajudar na simulação de fumaça em 3d, para eliminar parcialmente os truques necessários para trabalhar com esse tipo de animação no Blender.

O sistema é bem rápido e ágil na criação de fumaça em 3d, podendo funcionar como apoio para diversos tipos de animação. Como estou estudando a fundo essas mudanças no Blender 3D 2.50, resolvi gravar um pequeno tutorial em vídeo mostrando o funcionamento do sistema chamado Smoke do Blender, para que você possa se preparar e usar as simulações de fumaça nos seus projetos quando essa versão do Blender for lançada.

Em termos de funcionamento o sistema Smoke do Blender é bem parecido com o Fluid, pois é necessário configurar no mínimo dois objetos para que a simulação funcione:

  • Um objeto deve ser o Domain
  • Um objeto deve ser configurado como Inflow da fumaça

A diferença é que no Inflow precisamos associar um sistema de partículas ao objeto, que serve como guia para a fumaça. Apesar de a fumaça possuir controles para a gravidade e outros elementos, muito do que se refere à dinâmica dos objetos na simulação é controlado pelo sistema de partículas. Como é possível perceber no vídeo, o tutorial usa dois elementos bem simples para simular a fumaça que são um cubo configurado como Domain e um plano subdividido que funciona como emissor das partículas e da fumaça.

Um aspecto interessante em relação ao tutorial e que não apareceu no vídeo, é que podemos fazer alterações nas configurações da fumaça e em tempo real essas alterações são exibidas na 3D View.

Se você quiser fazer alguns testes com a versão do Blender 3D 2.50 usada para esse tutorial, o download pode ser feito nesse endereço, apenas para Windows. Todas as versões de teste mais recentes do Blender 2.50 já acompanham o Smoke, portanto é só visitar o graphical.org e escolher uma versão apropriada para o seu sistema operacional.