Tutorial Blender: Criando simulações usando fogo e física

As ferramentas que estão sendo adicionadas ao Blender em cada nova versão estão mantendo o alto nível em termos de recursos e opções desde que a série 2.5 começou alguns anos atrás. E na versão 2.65 que já está para ficar ultrapassada a coisa não foi diferente! Nessa versão do Blender ganhamos alguns recursos interessantes do ponto de vista da simulação baseada em física com a adição da simulação de fogo ao já vasto leque de opções relacionadas com o tema, e disponíveis para o software. Mas, como funciona exatamente essa simulação de fogo no Blender?

Para mostrar como funciona o recurso para as pessoas que ainda não tiveram paciência, ou coragem para usar a simulação de fogo, visto que brincar com esse tipo de coisa é muito perigoso, resolvi gravar um pequeno tutorial mostrando o procedimento necessário para gerar fogo virtual com o Blender.

Aqui está o tutorial:

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Esse é um recurso que se encaixa perfeitamente dentro dos desejos dos usuários que possuem tendências inclinações a ser piromaníaco. Se essa for a sua situação, pode ficar tranquilo em relação a combustão de objetos virtuais no Blender, pois o máximo que pode esquentar nesse tipo de situação é o seu computador, que dependendo do nível de qualidade da simulação pode ter uma demanda bem alta de processamento.

A configuração básica do fogo é bem simples, mas requer cuidados na parte posteiror ao ajuste inicial para conseguir refinar a animação do fogo. O processo consiste em trabalhar com os mesmos ajustes já usados para fumaça (Smoke) no Belnder, e simplesmente alterar no tipo de simulação a opção de Smoke para Fire, ou quem sabe até usar os dois juntos com o Fire+Smoke. O resultado será a criação de uma chama bem realista que pode ser usada nos mais variados cenários de animação.

Assim como acontece com qualquer simulação baseada em física, o céu não é o limite, mas sim a capacidade computacional do seu equipamento e também a sua paciência ou prazo. O nível de realismo da simulação é exponencialmente proporcional ao tempo de render e pré-processamento necessário para gerar a animação. E nesse tipo de situação você terá que trabalhar com Bake da animação!

Quer aprender mais sobre animação baseada em física com Blender?

Para os que se interessaram em trabalhar com animação baseada em física com Blender, recomendo uma visita ao curso de animação baseada em física com Blender do EAD – Allan Brito que aborda exatamente esse tipo de animação, usando os recursos de física como Smoke, Fluidos e Cloth.

Blender 2.64

O Blender 2.64 estava em desenvolvimento já faz um bom tempo, e suas versões de teste, Release Candidates começaram a aparecer algumas semanas atrás mostrando algumas das novidades que estavam por vir. Mas, finalmente a espera terminou, pois a versão estável do Blender 2.64 já está disponível para download. Essa é uma das versões que teve o maior intervalo entre os períodos de desenvolvimento, pois foram alguns meses entre o 2.63 e o 2.64, mas a quantidade de novos recursos compensou a espera pelo lançamento.

Essa versão do Blender foi resultado do trabalho realizado pela equipe do projeto Mango, que acabou resultando no curta Tears of Steel que está fazendo muito sucesso na web, e gerando um excelente feedback para o Blender como ferramenta, e consequentemente para todos que utilizam o software para fins profissionais.

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Como essa versão acabou sendo focada no projeto Mango, as novidades do Blender 2.64 estão um pouco concentradas na parte de efeitos visuais e tracking, que foi muito exigida para a montagem e produção do Tears of Steel. Mas, isso não é tudo, pois existem outras novidades que inclusive já foram abordadas aqui no Blog em tutoriais já publicados.

Por exemplo, o novo modificador Skin que permite criar modelos 3d volumétricos e também trabalhar com a criação de esqueletos de maneira automática.

Ainda existem as melhorias no Blender Cycles, em que luzes do tipo Spot agora são suportadas e novos nodes para trabalhar com iluminação e ajustes para a cena como o Falloff. O tutorial abaixo mostra um pouco desses recursos ainda nas versões de teste do Blender.

Ainda existem outras ferramentas como o incrível Add-on Cell Fracture e muitos outros novos recursos, que podem ser conferidos nesse endereço em que está a lista com todas as melhorias e novos recursos do Blender 2.64.

Sorteio de DVDs do projeto Tears of Steel e treinamentos com Blender

E não custa lembrar que para promover o lançamento do projeto Tears of Steel, estou sorteando entre os participantes dos cursos no EAD – Allan Brito que se inscreverem em qualquer curso nesse mês de outubro, dois DVDs do Tears of Steel que por sinal são pacotes formados por 4 discos, e fora isso mais dois DVDs de treinamento do instituto Blender.

Para conhecer as regras e saber mais sobre o sorteio, visite esse endereço com o anuncio do sorteio.

Retrospectiva do Tears of Steel: Projeto Mango

É amanhã o esperado dia em que o projeto Mango será lançado para a comunidade de usuários do Blender e o público em geral. Depois de aguardar vários meses e acompanhar o desenvolvimento das ferramentas criadas especialmente para resolver os desafios propostos para esse projeto, é chegado o momento de conferir o resultado final. O dia 26 de setembro marca o lançamento para o público do Tears or Steel em diversos canais e formatos, permitindo que todos possam assistir ao curta metragem da melhor maneira possível. Claro que a maneira mais fácil de assistir, é pelo canal do Youtube da Fundação Blender ou do projeto Mango que devem ser os hubs centrais de visualização do projeto.

Para celebrar a data, resolvi escrever esse artigo que lista um pouco da história e objetivos do projeto, pois nem sempre todos os usuários e artistas que usam o Blender conhecem a história e motivações que levam a equipe da Fundação Blender a trabalhar nesses projetos, que são incívelmente complexos de realizar, principalmente com orçamentos limitados.

Antes de continuar, esse é o trailer do Tears of Steel que dá uma excelenge idéia do que aguardar para amanhã:

O projeto com nome código de Mango é a quinta iniciativa de produção aberta do Instituto Blender, que é o braço da Fundação dedicado a trabalhar nesse tipo de produção. Podemos resumir os objetivos desse tipo de projeto em:

  • Promover a criação de material profissional com o Blender
  • Desenvolver ferramentas para o Blender que ajudem a resolver problemas pontuais de produção
  • Promover o Blender como ferramenta viável para ambientes de produção

Em cada um dos projetos abertos o Blender acaba dando saltos consideráveis em algumas áreas, como já aconteceu em projetos passados na área de animação, modelagem e produção de jogos. Isso acontece devido ao trabalho da equipe que fica dedicada a produção, e para ajudar aos artistas acaba desenvolvendo novas ferramentas ou melhorando outras opções que já existem dentro do Blender. Nesse projeto em particular o foco eram efeitos especiais e a criação de ferramentas para mesclar vídeo gravado com material 3d. Dessa iniciativa surgiram as ferramentas de Tracking de câmera que são um dos assuntos mais desejados pelos usuários do Blender.

Mas, como todo esse processo é financiado? O Blender não é gratuito?

Existe uma boa quantidade de usuários do Blender que não consegue entender como um software gratuito pode conseguir os recursos financeiros para criar projetos desse tipo. Só para termos uma idéia de como é caro esse tipo de projeto, podemos usar uma declaração feita pelo Ton Roosendaal em um artigo em que o custo do Big Buck Bunny é estimado em 150.000,00 Euros! Essa é uma declaração rara de encontrar, mas que mostra como os custos de produção são altos.

Esse valor alto é angariado por meio de doações e patrocínio de empresas, e da pré-venda dos DVDs com o projeto. Sim, é perfeitamente possível conseguir chegar nesse valor com a pré-venda dos DVDs. Antes mesmo que o projeto tenha início, a Fundação começa a venda dos DVDs. As pessoas que adquirem o DVD na pré-venda ainda possuem o incentivo de ter os nomes inclusos nos créditos do projeto como colaborador na pré-venda. Mas, não é só isso! Os DVDs são entregues com o conteúdo produzido pelo projeto, além dos arquivos fontes e todo o material usado na produção. E junto ainda podemos conferir tutoriais e material produzido pela equipe. É um material muito rico para quem está interessado em aprender como fazer algo semelhante.

Os valores angariados com as vendas dos DVDs e patrocínios, é usado para cobrir os custos com equipamentos e salários dos artistas e desenvolvedores que ficam no Instituto Blender durante o período da produção.

Então, amanhã você vai assistir ao resultado desse projeto que depois de vários meses em desenvolvimento e do esforço coletivo, tanto da equipe como dos usuários que financiaram o projeto, em um case fantástico de crowdfunding resultará tanto no Tears of Steel como no Blender 2.64!

Script ajuda na criação de lightmaps com o Blender

A criação de mapas UV é importante dentro do Blender em várias situações diferentes, sendo que o controle sobre o posicionamento das texturas é apenas uma dessas situações. Na maioria das situações é interessante usar mapas UV para conseguir pintar e montar as texturas da maneira como você achar melhor para o seu projeto. Mas, existem outras aplicações bem interessantes para os mapas UV dentro do Blender, sendo uma delas a capacidade de armazenar informações da cena 3d em mapas UV para exportar os arquivos em formatos como o COLLADA para uso em jogos.

A criação de simulações realistas em jogos com o Blender ou outras engines exige o uso de sombras realistas para passar a idéia de uma iluminação mais trabalhada, quando na verdade o efeito está gravado de maneira automática nas texturas dos objetos. Esse processo é conhecido dentro do Blender como Bake Shadows, e exige um pouco de configuração manual para que seja possível configurar o efeito de maneira correta. Se você trabalha com produção de jogos com o Blender, recomendo conferir um script (Add-on) que promete fazer todo o processo de configuração das texturas com sombras de maneira automatizada.

O script é chamado de TextureAtlas e pode ser copiado de maneira gratuita nesse endereço. Hoje a versão mais atualizada é a 0.14 que é a recomendada para download. Mas, como funciona o script? O vídeo abaixo mostra muito bem o funcionamento da ferramenta:

O procedimento para usar o script é realmente simples e exige apenas uma cena configurada e com pontos de luz posicionados de maneira a projetar as sombras. Depois de habilitar o script na janela de preferências do Blender, você encontra as opções da ferramenta no painel de renderização. Ao adicionar os objetos 3d dentro de um grupo que fará parte da criação das sombras, basta selecionar o modo de sombreamento desejado e a resolução da textura. Quando pressionamos o botão “Create Shadow Map” as texturas são criadas já com o efeito da iluminação pronto!

Esse tipo de ferramenta é fantástica para a criação de cenários em ambientes de jogos, inclusive os que são desenvolvidos dentro do próprio Blender.

O script já está na minha lista de assuntos para adicionar as texturas e materiais para jogos, quando gravar essa aula para o curso sobre produção de jogos com Blender.

Curso de modelagem poligonal com Blender: Aula 04 disponível

O curso de modelagem poligonal com Blender acabou de receber mais uma atualização, e dessa vez foi a aula 04 que aborda as ferramentas de modelagem com precisão do Blender. Esse tipo de recurso é muito importante dentro do contexto da modelagem poligonal, pois é com esse tipo de ferramenta que podemos ter controle sobre o posicionamento e transformações dos objetos dentro do ambiente de modelagem 3d do Blender. Assim como acontece com outras aulas das atualizações dos cursos do EAD – Allan Brito, estou adicionando exercícios em todos os novos cursos. O curso de modelagem poligonal com Blender na sua aula 04 tem como proposta de modelagem a criação da seguinte estrutura usando polígonos simples, mas com controle sobre o posicionamento dos objetos.

A imagem abaixo é um diagrama que mostra o exercício proposto para essa aula, em que os participantes do curso devem reproduzir o objeto apresentado usando as medidas e dimensões propostas.

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Na aula quatro são abordados os seguintes tópicos sobre modelagem com precisão:

  • Uso do snap do Blender: A ferramenta de snap do Blender é extremamente poderosa, principalmente se usada em conjunto com o cursor 3d. Na aula 04 do curso de modelagem poligonal você aprende a trabalhar com o snap para fazer posicionamento de objetos na cena com base no cursor 3d e também nos centros dos polígonos.
  • Uso do vertex snap: Apesar de ser um recurso controverso devido a necessidade do uso de posições relativas ao mouse para funcionar bem, o chamado vertex snap é muito útil para posicionamento rápido de objetos em 3d. Um dos recursos mais interessantes desse tipo de ferramenta é o alinhamento automático de objetos 3d em planos inclinados.
  • Transformações numéricas em objetos: Existem muitos usuários do Blender que não sabem, mas é possível alterar as unidades de medida, para que ao invés das Blender Units usemos o sistema métrico com representação de distâncias em metros. Nessa aula você aprende a fazer esse tipo de ajuste, sem mencionar o fato de que qualquer transformação dentro do Blender pode ser configurada usando valores digitados no teclado.

Esses são os três principais assuntos abordados nessa aula, que é a quarta na seqüência de conteúdos da segunda versão do curso de modelagem poligonal.

As próximas atualizações no EAD – Allan Brito devem ser agora a já lendária aula 08 do curso sobre modelagem para arquitetura com Blender, e a aula 07 do curso sobre animação baseada em física. Ambas são aulas com grande quantidade de vídeos e devem ser publicadas na próxima sexta e sábado.