Tutorial completo de modelagem de personagens para jogos 3D

Ontem mesmo estava comentando aqui no blog sobre a importância da habilidade e experiência de um artista 3d, principalmente quando o objetivo do seu trabalho é a criação de personagens. Esse comentário foi feito no artigo sobre os Kits de modelagem para o LightWave. Hoje estou recomendando uma série de vídeos que encontrei e assisti ao longo das últimas semanas, pois a quantidade é bem extensa, mostrando todo o processo necessário para criar um personagem 3d para a engine do Unreal. O tutorial deve ajudar a muitos artistas que gostariam de criar material para jogos 3d.

O processo é muito diferente? Na verdade, a parte de modelagem específica para jogos exige um pouco mais de cuidado do artista 3d, mas já é possível adicionar no fluxo de trabalho algumas ferramentas que antigamente estavam reservadas para animações lineares. No tutorial abaixo podemos acompanhar o processo completo que usa basicamente três softwares:

  • Maya
  • ZBrush
  • Photoshop

Recomendo que você assista em partes do tutorial organizado no formato de uma playlist:

O processo é bem simples e começa com a criação de um modelo 3d básico no Maya, que será posteriormente detalhado no ZBrush. A técnica segue o padrão que a maioria dos artistas 3d acaba adotando para trabalhar com modelagem de personagens. A criação de uma malha poligonal simples é mais fácil e rápida no Maya, e faz com que o trabalho no ZBrush fique mais focado apenas no detalhamento usando as opções de esculturas.

No ZBrush é preciso trabalhar a retopologia do personagem para que os detalhes e morfologia do mesmo estejam de acordo com o projeto. O artista trabalha primeiro com o corpo do personagem como um todo, para depois se dedicar aos detalhes. A cabeça do personagem recebe atenção especial com a máscara e a mandíbula, com vídeos próprios. O artifício de criar um personagem usando máscaras ou então detalhes que escondem partes da cabeça é muito usado em projetos como esse, para evitar a necessidade de trabalhar áreas mais complexas da cabeça como o nariz e as orelhas.

Nos últimos vídeos podemos acompanhar a parte de configuração e importação do personagem para a engine do Unreal e os testes com o modelo 3d, para mensurar a performance da animação interativa.

Tutorial de modelagem e render com Maya, Mudbox e Photoshop

A simplicidade de um objeto no mundo real não quer dizer absolutamente nada em relação ao seu processo de modelagem em softwares 3d, principalmente quando o objetivo é trabalhar com modelagem realista usando o mínimo de polígonos. Essa é a situação que a maioria dos artistas 3d especializados na criação de elementos para jogos, como pedras ou paisagens virtuais enfrenta no seu trabalho. Como a quantidade de polígonos de um objeto 3d é fundamental para definir a performance do aplicativo em computadores menos potentes, qualquer face que possa ser economizada no cenário pode ser aproveitada para melhorar os personagens. Isso é uma boa otimização dos modelos 3d, pois o detalhamento será feito com os personagens que precisam de mais apelo visual que partes do cenário vistas apenas algumas vezes.

Caso você queira aprender os procedimentos e técnicas necessárias para criar o modelo 3d da rocha exibida no vídeo abaixo:

Existe uma excelente série de tutoriais mostrando o processo completo de criação desse modelo 3d envolvendo o uso do Autodesk Maya, Autodesk Mudbox e o Adobe Photoshop. Para ajudar na navegação visualização dos tutoriais, compilei a sequência completa como um playlist do youtube:

O tutorial é bem detalhado e deve ajudar no entendimento de como funciona o processo de criação usando modelagem poligonal, escultura digital e a confecção de texturas em alta qualidade. O processo ;e bem simples e começa no Maya, com a criação de um modelo 3d base que é posteriormente exportado para o Mudbox e esculpido. Entre a escultura digital do modelo 3d que resulta em objetos com grande quantidade de polígonos, o artista ainda aborda a retopologia do modelo 3d para redução desse quantitativo e depois a atribuição e edição de texturas.

No final, teremos o modelo 3d com boa quantidade de detalhes para aplicar em qualquer aplicativo de renderização em tempo real. Como a maior parte dos detalhes é criada pelas texturas, o modelo 3d apresenta números bem razoáveis para a quantidade de polígonos. Se você está pensando em trabalhar com desenvolvimento de modelos 3d para aplicação em jogos, esse tipo de tutorial ajuda muito no entendimento do processo como um todo. Em outros tipos de elementos 3d, a técnica usada para representar os objetos é exatamente a mesma, só muda a complexidade e topologia do objeto.

Criando personagens realistas para jogos 3D com o Autodesk Maya 2008 e ZBrush

Um concurso muito interessante chamado Dominance Wars acontece de tempos em tempos, reunindo diversos artistas e profissionais de computação gráfica 3d para criar personagens e arte para jogos digitais. No último concurso que foi a quarta edição, diversos profissionais e artistas mostraram imagens incríveis de personagens e criaturas para jogos. Esse concurso é um tipo de olimpíada de computação gráfica 3d, em que os artistas representam comunidades de criação 3d que são os diversos fóruns de usuários espalhados pelo mundo todo. Cada artista acaba se qualificando para representar uma comunidade de usuários, funcionando de maneira muito semelhante a representação dos países nas olimpíadas.

Os prêmios são bem interessantes e podem chegar a até dez mil dólares em dinheiro. Um dos vencedores desse ano, que é o artista Russo chamado Vadim, publicou dois vídeos com o seu processo de criação para um ciborgue chamado N0X-2292. O projeto foi desenvolvido na sua maior parte usando o Maya 2008 para a modelagem 3d do robô. Os vídeos mostram o processo de criação desde a parte conceitual até a finalização da modelagem. A comunidade representada pelo artista é o CGTalk.ru.

Making of N0X-2292 (part 1) from Slipgatecentral on Vimeo.

Making of N0X-2292 (part 2) from Slipgatecentral on Vimeo.

Nos vídeos o artista faz a descrição do seu processo de criação usando legendas, o que facilita muito o entendimento de algumas partes. Mesmo que você tenha dificuldades em entender a narração ou explicação em inglês dos tutoriais, a parte escrita é bem mais simples de seguir. Durante as explicações do processo de modelagem e configuração de todas as partes móveis do projeto, o autor apresenta dicas valiosas sobre como é possível criar no Maya, usando alguns scripts em MEL. Existe até um que mostra o uso de curvas para organizar cópias dos objetos de maneira semelhante ao que o DupliVerts do Blender 3D faz.

Para as partes mais orgânicas do projeto, o artista usou em alguns pontos o ZBrush para trabalhar com escultura. O modelo base era criado no Maya e exportado para o ZBrush, assim ficava mais fácil adicionar os diversos detalhes e características do modelo 3d. O detalhamento do personagem é um dos destaques do projeto, que pode ser conferido em diversas imagens nesse endereço.

Se você quiser saber mais sobre o Dominance Wars e conferir os seus respectivos vencedores, visite esse endereço.