Tutorial 3ds Max: Usando o o modificador Camera Map

Mesmos sendo uma área que gera grande quantidade de dúvidas entre usuários mais experientes e iniciantes, o gerenciamento e manipulação de texturas apresenta algumas ferramentas interessantes para ajustar o alinhamento e posicionamento das imagens. No 3ds Max existem diversas opções para controlar e alinhar as texturas, independente da aplicação de técnicas como o mapeamento UV, que consiste na criação de estruturas que organizam e controlam a posição das imagens sobre as superfícies. Quando os desafios de controlar as texturas se misturam com o enquadramento e posicionamento das câmeras, as coisas se complicam. Na modelagem de cenários é importante em alguns casos alinhar o posicionamento de texturas com tiling, como as paredes de tijolos com detalhes semelhantes a saliências e pilares ao longo das superfícies.

Isso acaba gerando muitos problemas durante a fase de ajustes da textura. Para evitar esses problemas, podemos usar e aplicar um modificador do 3ds Max chamado de Camera Map. O que ele faz? Veja o video abaixo que mostra um exemplo contextualizado da aplicação do modificador, em que um artista 3d usa a ferramenta para alinhar a visualização de um plano com textura de tijolos:

No vídeo, podemos perceber que o artista configura texturas diferentes para planos e superfícies distintas no 3ds Max, que servem para representar um cenário formado por paredes de tijolos. Assim que as texturas são aplicadas já visualizamos os problemas de escala nos objetos.

Para resolver o problema, o artista adiciona um modificador do tipo Camera Map a cena e associa esse mesmo modificador a câmera existente na cena. Depois que o modificador é aplicado a cena, as texturas ficam automaticamente ajustadas para o tamanho e escala dos objetos. Com o exemplo do vídeo, fica mais simples de visualizar o benefício e utilidade do modificador. As texturas ficam perfeitamente alinhadas sobre as superfícies voltadas para o lado da câmera.

Isso facilita muito o trabalho de ajuste e posicionamento dos objetos na cena, principalmente quando a superfície apresenta detalhes e saliências. O efeito do modificador não é tão interessante para animação, mas na modelagem 3d ele pode ajudar muito quando a cena exige organização e alinhamento perfeito das texturas em superfícies irregulares.

Cinema 4D: Exportando dados do Mapeamento UV para o Photoshop

A grande maioria dos tutoriais e material de aprendizado relacionado à computação gráfica 3d aborda a prática de modelagem. Isso não está errado, até por que a fase de modelagem é muito importante. Sem um modelo 3d não há com que dar continuidade aos trabalhos em softwares 3d. Essa é uma pergunta que sempre recebo dos meus alunos, principalmente os que estão tendo o primeiro contato com modelagem 3d e animação. Depois de trabalhar por várias horas na modelagem de um objeto, os mesmos estão lá com a estrutura em 3d toda pronta, mas está tudo com o shader “padrão” e ainda sem vida.

O próximo passo a seguir, quando um modelo 3d está concluído é trabalhar a parte de texturas e materiais. Até pouco tempo atrás, a parte de materiais e texturas precisava ser minuciosamente trabalhada antes mesmo que o modelo fosse iniciado, pois as técnicas para texturizar um objeto ainda não permitiam tanta liberdade. Hoje é possível usar diversas ferramentas derivadas da técnica conhecida como UVW Mapping, que pode ser usada em praticamente todos os softwares 3d. Essa técnica permite planificar o modelo 3d e aplicar sobre ele uma textura estrategicamente produzida, para adicionar detalhes e texturas em diversas partes do modelo 3d.

Se você quiser ter uma boa idéia de como a técnica funciona, o vídeo abaixo mostra de maneira resumida e simplificada a integração do Cinema 4D e o Photoshop, usando o UVW Map do Cinema 4D.

No tutorial, o artista aplica a técnica para trabalhar a textura de um modelo 3d interessante, representando um inseto formado apenas por peças e elementos mecânicos.

O UVW Map consiste na marcação de algumas arestas do modelo 3d que servem como referencia para o software planificar a estrutura. Para ter uma idéia de como isso pode ser complicado, imagine aqueles modelos de papel que acompanham algumas revistas. O modelo é impresso em 2d em um papel e para montar o objeto 3d, precisamos recortar o papel e colar as arestas. O UVW Map é exatamente o inverso, pois precisamos determinar como é que o modelo ficará representado em uma superfície 2d.

Com isso é gerada uma imagem, com as linhas e arestas do modelo 3d representando a estrutura completa do objeto. Assim, podemos importar a imagem para o Photoshop e editar as texturas, inclusive adicionando textos e outros detalhes ao objeto, com controle total sobre a localização desses elementos.