Tutorial 140 – Blender 2.70: Luz volumétrica no Cycles

O Blender Cycles é sem sombra de dúvida uma das ferramentas que mais contribuíram para o desenvolvimento e evolução do Blender como opção profissional de renderização. Mas, apesar de trazer inúmeros benefícios de maneira geral, o software ainda está em estágios iniciais de desenvolvimento, e o suporte para vários recursos é adicionado aos poucos. Com o Blender 2.70 mais um desses recursos foi adicionado ao conjunto de opções do Cycles, e agora podemos trabalhar com renderização volumétrica no software. Mas, o que é renderização volumétrica? Esse é aquele tipo de render em que podemos gerar neblina, traçar os raios de luz e gerar efeitos muito interessantes de luz e sombra.

Como parte da sequência de tutoriais em vídeo sobre as novidades do software, estou disponibilizando um exatamente sobre o tema. Você já tentou usar as opções de render volumétrico no Cycles? Caso ainda não tenha tido a oportunidade de testar, o tutorial a seguir mostra exatamente o que fazer para conseguir gerar luz volumétrica, inclusive com sombras!

A primeira coisa que você deve reparar nesse processo é que, por enquanto, o render volumétrico consome uma quantidade bem generosa de recursos, e infelizmente os cálculos são realizados usando a CPU e não a GPU. Por isso, independente da placa de vídeo que você possua, o processo será todo conduzido pelo seu processador mesmo, o que pode fazer com que o render demore um pouco para ser finalizado.

Fora esse pequeno contratempo, a configuração da cena é relativamente simples. Precisamos apenas criar uma forma geométrica que servirá de container e vai definir o espaço em que será gerada a iluminação volumétrica.

Com o container posicionado é necessário apenas fazer uso de dois nodes chamados de:

  • Volume Scatter
  • Volume Absortion

O primeiro é responsável pela criação da iluminação volumétrica, e o segundo deve ser associado aos materiais dos objetos para fazer com que ele bloqueie a passagem da luz, gerando as sombras volumétricas. No tutorial você acompanha os passos necessários para configurar a cena.

Usando o Blender Cycles

Quer aprender a usar em detalhes o Blender Cycles? No EAD – Allan Brito você encontra dois cursos específicos sobre o uso do Cycles:

Os dois cursos são online e abordam diversos aspectos do Cycles, que são úteis para usuários iniciantes e avançados.

Renderização volumétrica com Blender 3D e LuxRender

A renderização de volumetria ou efeitos atmosféricos sempre é um problema, assim como os efeitos necessários para gerar ambientes aquáticos como comentei em artigo publicado ontem aqui no blog. Esse tipo de efeito pode ser gerado no Blender 3D com uma opção presente nas luzes do tipo Spot que é o Halo. Ao acionar essa opção na luz, podemos “visualizar” os raios de luz com uma espécie de neblina que representa muito bem a volumetria. Quando o projeto envolve o uso de renderizadores externos como o LuxRender ou YafaRay, o procedimento para gerar esse tipo de efeito muda significativamente.

No caso do LuxRender é um pouco complicado de começar a trabalhar com esse tipo de efeito, pois até mesmo na documentação do software existem poucas informações ou procedimentos sobre o funcionamento desse tipo de opção. Um usuário do LuxRender publicou um pequeno estudo nos fóruns do LuxRender com uma cena de teste e os procedimentos necessários para gerar o efeito. O resultado do efeito pode ser conferido na imagem abaixo, que foi incluída na Wiki do LuxRender:

tutorial-render-volumetria-luxrender-blender-3d.jpg

O procedimento para criar esse tipo de efeito no LuxRender envolve alguns pequenos truques. O primeiro é a criação de m sólido geométrico que precisa ser configurado com um material chamado boundvolume, que define a área em que a emissão do volume deve acontecer. O funcionamento é semelhante ao Domain usado nas simulações de fluidos.

No exemplo disponibilizado pelo usuário ele criou um cubo que envolve o volume completo da cena para que o efeito seja gerado apenas dentro do volume. Pelos testes que consegui fazer em outras cenas, percebi que esse mesmo volume gera uma pequena neblina na sua área. A interação com os raios de luz é que marca a trajetória dos pontos de luz na cena.

Além disso, ainda é preciso alterar o Integrer usado para renderizar a cena, pois apenas com as opções Path e Directlight é que a criação de volumes funciona. Essa é uma limitação da versão 0.61 do LuxRender que já está nos planos dos desenvolvedores para correções na atualização para o LuxRender 0.7. Recomendo que você faça o download da cena disponível nos fóruns e estude as configurações. O efeito é muito interessante, mas deixa o render ainda mais lento do que já é no LuxRender, portanto é necessário cuidado ao adotar esse tipo de efeito em projetos importantes.

Novo sistema de volumetria para os materiais do Blender 3D

Como parte do desenvolvimento constante das ferramentas do Blender 3D, mais um recurso, ainda experimental, está em desenvolvimento. Se você acompanha a BlenderNation, deve ter visto o chamado “True Volumetrics” do Blender, que está sendo desenvolvido por um programador de Cuba. Qual o objetivo desse sistema? Com um sistema como esse, será possível simular efeitos como fumaça e fractais de maneira relativamente simples. Na verdade esse novo recurso usa uma mistura dos materiais do Blender com texturas procedurais, para adicionar o efeito no interior dos objetos.

Se você quiser testar o uso desse novo recurso, várias versões de teste do Blender estão disponíveis no graphicall.org, procure por títulos com “True Volumetrics”. Mas devo alertar que o recurso ainda é experimental, portanto use com cautela.

Quem visitar o graphicall vai encontrar uma ótima surpresa! Junto com as compilações de teste, você encontra um pequeno guia com um tutorial explicando o funcionamento da ferramenta. Existem duas versões do tutorial, uma em inglês e outra em espanhol!

Como o tutorial explica bem o funcionamento da ferramenta, não vou escrever nada que o tutorial não tenha comentado.

Para os apressados, você pode encontrar os recursos adicionados ao Blender no painel de materiais.

Uma coisa que você vai perceber ao consultar o tutorial, essa ferramenta padece do mesmo problema que os nós para materiais e composição. Eles não têm uma receita fixa de funcionamento, a quantidade de efeitos e efeitos volumétricos que você consegue atingir é praticamente infinita, tudo vai depender da sua criatividade.

Isso é ao mesmo tempo fantástico para artistas e um pesadelo para as pessoas menos experientes! Já fiz algumas experiências com o uso de nós para composição em sala de aula, sempre que tento fazer um material novo, o resultado é bom quando passo o caminho necessário para chegar ao material desejado.

Mas, quando o objetivo é fazer engenharia reversa a coisa fica bem mais complicada. Os alunos não conseguem elaborar o material.

Por isso você encontra na internet, várias receitas de materiais e efeitos elaborados por usuários, com os nós que são resultados de testes. Eles ficam usando até conseguir um efeito, muitas vezes por acidente.

Claro que isso não está errado, mas demanda um trabalho extra para que usuários menos experientes possam dominar a técnica. O procedimento é muito semelhante ao que é usado para gerar aqueles efeitos mirabolantes com os filtros do Photoshop.

Moral da história? Se você quiser aprender e dominar a técnica, vai ter que praticar bastante, seja a composição com nós ou essa ferramenta que ainda nem foi finalizada.