Render em tempo real e interativo no Blender 2.50

O uso de renderizadores externos no Blender 2.50 pode demorar vários meses até que uma versão estável esteja disponível para ambientes de produção, pois como o software está em desenvolvimento e a nova previsão de lançamento para o 2.60, que será a versão estável oriunda do 2.50, é Outubro desse ano, podemos ter que esperar pelo menos até meados de Novembro para usar de maneira confortável o YafaRay ou LuxRender. Mas, para os que não estão com vontade de esperar tanto tempo a solução pode estar no uso de um render baseado em GPU. O SmallLulGPU está surpreendendo a cada nova versão demo lançada na web com novos recursos e exemplos interessantes de uso com o Blender.

Para quem não conhece o projeto, ele é uma tentativa de adicionar render baseado em GPU (Processadores gráficos) que são bem mais numerosos que os núcleos da sua CPU dependendo da placa de vídeo usada. O SmallLuxGPU usa o LuxRender com OpenCL para gerar as imagens na renderização. A última versão do software que já está na 1.6 teve um novo demo publicado apenas alguns dias atrás.

SmallLuxGPU v1.6 (OpenCL) from David Bucciarelli on Vimeo.

Se você já acompanhava os lançamentos do software nos últimos tempos pode não se impressionar com a velocidade e qualidade dos renders, mas a cada vez parece que o tempo demandado para resolver os problemas na cena ficam menores. Mesmo com o uso de efeitos óticos complexos como caustics e transparências o SmallLuxGPU a velocidade é bem satisfatória,

O que temos de novo e interessante nesse vídeo?

A parte final desse vídeo mostra algo bem interessante que é a integração entre o SmallLuxGPU e o Blender 2.50, em que o artista usa o Blender para controlar e alterar a cena em 3d e o SmallLuxGPU renderiza tudo em tempo real, estando aberto ao mesmo tempo que o Blender. É quase como se fosse uma 3D View interativa do Blender, mas usando algoritmos avançados de render como é o caso de Path Tracing ou Photon mapping direto na tela de modelagem. Outro ponto que podemos destacar é a interface de controle do renderizador já bem integrada como mostra a imagem abaixo que capturei do vídeo.

smallluxgpu-blender-250.gif

Para saber mais sobre o SmallLuxGPU visite o web site do projeto para conhecer um pouco do seu histórico e também fazer o download dele.

Agradeço ao leitor Asdrubal pela dica do vídeo.

Efeitos especiais para o filme 2012 em detalhes

As grandes produções para o cinema e filmes publicitários são consumidores ávidos por material oriundo de estúdios e artistas 3d. Quase tudo hoje em dia pode ser simulado de alguma maneira pela computação gráfica, evitando que sejam gastas quantias exorbitantes com aluguel de locações e colocando em risco a produção, por fatores que fogem do controle dos diretores como o clima. Muitas pessoas me perguntam sobre as ferramentas usadas para criar determinados efeitos em filmes, ou mesmo se apenas uma delas é usada para gerar esse tipo de efeito.

O que acontece nos filmes é que diversas produtoras são contratadas para trabalhar em cenas específicas de filmes, fazendo com que uma grande variedade de softwares e ferramentas seja usada para cenas diferentes. Um caso clássico disso é uma cena do filme Avatar, em que uma cena de batalha na árvore dos Na'vi temos nos ângulos de câmera por trás da árvore cenas da ILM e por trás dos veículos a Weta.

Caso você tenha curiosidade sobre a produção de efeitos especiais para cinema, um artigo muito interessante e completo sobre o assunto foi disponibilizado pela Cebas. A empresa é responsável por muitos dos softwares usados para a produção dos efeitos do filme 2012. A revista 3d World fez uma reportagem especial sobre o assunto, e deixou a empresa reproduzir na íntegra o material no seu web site.

efeitos-2012.jpg

O conteúdo é extremamente rico e detalhado, mostrando cenas importantes no filme junto com uma descrição das empresas e softwares usados para a produção do material. Por exemplo, aquela cena ícone do filme em que uma onda gigante atinge os Himalaias é descrita em detalhes. A empresa responsável por essa cena foi a Scanline VFX, usando uma equipe de 80 pessoas para criar um total de 90 tomadas de animação para a cena. Os softwares usados nesse caso foram o 3ds Max, Flowline e o V-Ray.

Outra cena impressionante no filme é a destruição completa de Los Angeles por um terremoto, que foi elaborado pela Uncharted Territory usando o 3ds Max e o plugin da Cebas Thinking Particles. O ponto interessante dessa cena é descrito no artigo como sendo a modelagem completa da cidade virtual que foi destruída. O pessoal do estúdio teve que modelar todos os prédios que seriam destruídos usando partículas por completo, sem usar truques ou técnicas para acelerar o processo.

Se você é curioso por material sobre computação gráfica e animação 3d, recomendo ler com cuidado o artigo completo para aprender mais sobre como os efeitos para esse filme foram criados.

Concurso anual do YafaRay 2010: Objetos esquecidos

Os projetos de visualização que usam computação gráfica geralmente tem como objetivo reproduzir ambientes limpos e perfeitos, sem as imperfeições e detalhes que caracterizam os espaços já usados por pessoas. Esse é o padrão para projetos que pretendem vender arquitetura, contar histórias e na publicidade. Nos softwares de modelagem e animação 3d é simples criar elementos perfeitos na forma e acabamento, sendo inclusive recomendado deformar um pouco a geometria e alterar texturas para aumentar o realismo. O contrário desse resultado que seria adicionar sujeira e outros elementos para transformar os ambientes em espaços antigos e velhos é bem trabalhoso e envolve uso intenso de texturas e deformações na geometria.

Se você nunca tentou realizar esse tipo de ambientação, usando elementos antigos e velhos, a oportunidade para criar esses cenários pode ter surgido com o concurso anual da comunidade do YafaRay. Alguns dias atrás foi lançado o concurso na sua edição 2010, em que se encontram enquadrados nesse meio muitos artistas do Blender 3d. O tema do concurso é exatamente a criação de cenários e objetos antigos e esquecidos.

Nesse contexto podemos destacar também ruínas e outros tipos de espaços antigos. Na própria página do concurso existe uma vasta lista de referências de modelagem para o tema, que podem ser úteis até para pessoas que não sejam usuários do Blender e YafaRay.

Claro que para que seu trabalho seja elegível de participação no concurso, o mesmo deve ter sido renderizado no YafaRay e estar em concordância com as regras expostas no link indicado no início do artigo. A participação nesses concursos é sempre uma boa oportunidade de testar as nossas habilidades e criar coisas um pouco diferentes do circuito comercial.

O YafaRay é um renderizador de código aberto gratuito que funciona junto com o Blender. Hoje só é possível aproveitar o software na sua plenitude usando a versão 2.49 do Blender que até o final do ano deve ser substituída pela 2.60. Existe um projeto em andamento para criar um script que exporte cenas do Blender 2.5 versão de desenvolvimento para o YafaRay. Esse projeto está inclusive sendo realizado por um Brasileiro chamado Victor Oliveira, além de outro projeto parte do Google Summer of Code 2010. Até agora nenhum arquivo ou versão experimental do script foi disponibilizado, mas assim que for lançado eu aviso aqui no blog. Portanto, será necessário realizar o projeto no Blender 2.49.

Tutorial SketchUp e Kerkythea: Render volumétrico

O uso das chamadas renderizações volumétricas vai de encontro com a necessidade da maioria dos projetos de visualização para arquitetura, em que os artistas acabam buscando o realismo extremo nas imagens. As imagens que mostra apenas a volumetria são geradas usando apenas uma cor básica, que é geralmente a cor branca. Isso remonta aos modelos físicos criados por arquitetura usando materiais sofisticados como o PVC que atribuem acabamento muito agradável visualmente. Em renderizadores mais sofisticados como é o caso do Kerkythea existe uma opção própria para gerar esse tipo de imagem chamada de Clay render. Esse é o tipo de técnica que agrada muito os usuários com menos experiêcia, pois a parte dos materiais e texturas da cena fica totalmente branca, simplificando muito o processo de ajuste da cena.

Como tenho conhecimento da popularidade que o Kerkythea tem entre usuários do SketchUp, resolvi publicar um vídeo que mostra o processo de configuração de renders para arquitetura usando SketchUp como modelador, e o Kerkythea para gerar as imagens. Já faz um bom tempo que não falo nada sobre o Kerkythea aqui no blog, mas ele é uma boa opção de render para projetos de arquitetura.

O primeiro passo apresentado no tutorial em vídeo é usar o plugin do Kerkythea para exportar a cena do Sketchup, e já realizar alguns pequenos ajustes. No próprio painel do plugin que exporta a cena existe a opção para habilitar o chamado Clay Render. Basta escolher a opção Yes nesse campo para que isso seja considerado já na exportação do arquivo.

Depois que o modelo 3d já está dentro do ambiente de configuração do Kerkythea, o autor do vídeo modifica o material aplicado nos vidros do modelo 3d. O objetivo é alterar o vidro usado no SketchUp para o próprio do Kerkythea. Usar materiais próprios dos renderizadores sempre é uma excelente decisão, pois os mesmos evitam que artefatos ou problemas no render acabem aparecendo. A cor do céu deve ser alterada para branco e no Scene Settings é preciso mudar o Attenuation para Inverse.

Com todos os ajustes realizados, podemos partir para a renderização que cria uma imagem com o efeito de volumetria. Claro que o efeito ainda pode ser melhorado, razão pela qual o autor do vídeo ainda abre a imagem no Photoshop para ajustar o efeito.

Se você usa o SketchUp e Kerkythea para apresentar projetos, essa é uma excelente técnica com tempo de render bem curto.

Making of de animação para Crysis 2

As produções voltadas para o cinema são famosas por demandar milhões de dólares em investimentos e gastos com a produção, para conseguir criar experiências visuais únicas. Mas, além do mercado de filmes e animações para cinema, temos a área de jogos que não fica muito para trás. Alguns desses jogos mais badalados e de grandes produtoras, acaba tendo grandes cifras nos seus orçamentos, assim como acontece com os filmes. Um exemplo disso são jogos como Crysis e a sua sequência Crysis 2. Já faz alguns dias que um pequeno trailer sobre o Crysis 2 foi lançado na internet para promover o jogo. Como não podia deixar de ser em jogos desse nível, o conteúdo da animação é de excelente qualidade.

O vídeo com o trailer do crysis 2 é esse:

Mas, além do trailer que é muito bom, temos também outro vídeo que mostra o making of desse material. O segundo vídeo apresenta conteúdo interessante para quem está aprendendo a trabalhar com animação por dois motivos. Ele mostra como é importante trabalhar com o planejamento minucioso das animações com o uso de trilhas sonoras bem elaboradas, e também o valor da visualização das animações.

O making of do Crysis 2 é esse:

Um dos maiores problemas que animadores iniciantes enfrentam é a falta de paciência para trabalhar com animações. Sempre que um novo projeto é iniciado eles já trabalham pensando no render final, sem passar pelas fases de planejamento e criação de material de referência. Por exemplo, repare no vídeo com o “making of” que muito do vídeo foi gerado com base em estudos aplicados em animatics. Esses trechos de animação extremamente simples, servem para que o artista possa avaliar a sequência de movimentos e montagem do vídeo. Como a renderização e animação desse tipo de material é simples, fica mais fácil fazer correções.

A segunda parte da preparação desse trailer pode ser conferida nesse artigo em quatro partes, que mostra a criação dos storyboards e comenta de maneira geral a produção do vídeo.

Algumas horas investidas nesse tipo de produção podem economizar muito em tempo de render, e facilitar o ajuste e produção de animações complexas. Mesmo sem muito para mostrar no que se refere a parte de tecnologia usada para criar as animações 3d, podemos confirmar a importância da preparação das animações com esse material.