Tutorial sobre render com iray no 3ds Max

A escolha de um renderizador para o 3ds Max que não seja o tradicional Scanline render que já acompanha o software desde as suas primeiras versões pode ser uma tarefa complicada para qualquer artista, pois o ecossistema de renders externos compatíveis com o 3ds Max é muito grande e variado. Entre os principais destaques desse ecossistema podemos apontar o V-Ray como um dos mais usados para o mercado de visualização e design, que está ganhando cada vez mais espaço no segmento de animações para cinema e jogos, devido a sua qualidade e velocidade.

Mas, será que é realmente necessário procurar um render externo para o 3ds Max? A Autodesk incorporou a sua suíte de produção 3d o mental ray alguns anos atrás, e agora está com o iRay, que seria algo como um mental ray que pode usar tanto GPUs como CPUs para render, e trabalham com algoritmos do tipo unbiased. Isso permite utilizar vários aspectos físicos da luz e gerar imagens de excelente nível de realismo, e de maneira rápida com o aproveitamento de GPUs.

Tutorial sobre render com o iray

Mas, como funciona o iray? Ele é realmente bom para trabalhar com renderização no 3ds Max? Se você é usuário das versões mais recentes do 3ds Max e gostaria de conhecer um pouco mais sobre o iray, encontrei uma apresentação que deve interessar principalmente aos artistas envolvidos com visualização par arquitetura.

No vídeo abaixo o artista Shane Griffith e George Matos passam mais de uma hora, sim uma hora inteira, apresentando recursos e material sobre o iray, inclusive mostrando a aplicação e configuração da iluminação no iray para ambientes internos em arquitetura.

Portanto, para quem está interessado em aprender o funcionamento desse renderizador que já está incorporado de maneira gratuita do 3ds Max, o material é mais que indicado!

Isso faz pensar o motivo pelo qual muita gente acaba evitando os renderizadores que já acompanham o 3ds Max e partam para soluções de terceiros. Todos esses renders possuem pontos positivos e negativos, podendo gerar excelentes resultados nas mãos de um artista habilidoso. O que você precisa fazer, é escolher um desses softwares e se dedicar ao estudo e prática de um deles, para depois expandir sua gama de conhecimentos para outros renderizadores.

Curso sobre Rigging de personagens: Aula 06 sobre Rigify

O curso sobre Rigging de personagens com Blender recebeu uma atualização ontem com a publicação da sua aula 06. Essa aula aborda o uso do Addon chamado de Rigify dentro do contexto de criação de personagens virtuais. Mas, o que é o Rigify e como ele pode ajudar um artista interessado em trabalhar com Rigging de personagens? O Addon foi criado na época em que o projeto Durian estava sendo produzido, e tinha como objetivo oferecer uma maneira rápida para que os artistas da equipe pudessem criar rigs de personagens.

O resultado é uma ferramenta que pode ajudar de maneira significativa as pessoas que procuram uma solução rápida para Rigging no Blender. E termos de versatilidade, a vantagem do Rigify é que ele foi projetado para se adaptar a escala e proporções do seu personagem.

Na sexta aula do curso sobre Rigging de personagens, você aprende a trabalhar com o Addon fazendo ajustes nos controles do Rigify e aplicando o mesmo em um personagem humanóide.

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Um dos destaques do Rigify, é que ele já cria diversos controles para os personagens em animação. Esses controles já fazem uso de custom shapes no Blender e ajudam de maneira significativa a identificar quais são as funções de cada um dos bones na estrutura. Por exemplo, os bones que controlam os pés, tem o formato aproximado de pés, para ajudar na sua identificação.

E o conjunto de controles se estende desde os dedos das mãos, até a parte do pé já com elementos para trabalhar com o pé reverso, que foi totalmente abordado na aula 03.

Apesar de ter publicado a aula 06 do curso de Rigging, ainda devo adicionar mais alguns vídeos na aula 05 sobre controladores para complementar o conteúdo. Os vídeos devem trabalhar com Rig facial usando Shape Keys e outros controladores como os usados para rigs de olhos.

A minha prioridade até o final do mês é finalizar a publicação de todas as aulas pendentes para os cursos de Blender e SketchUp. Você deve ter percebido que tirando a segunda versão do curso sobre Cycles, nenhum outro curso foi lançado agora em Abril, pois estou me focando exatamente em finalizar todos os que estão no site.

Demonstração de personagem 3d do projeto Mango

A configuração de um personagem para animação é uma arte, e como em qualquer tipo de arte, precisamos de inspiração e talento para conseguir criar algo realmente único. Um artista 3d que está tentando criar um rig para animação em personagens 3d, precisa unir o seu conhecimento técnico sobre o funcionamento dos softwares ao lado artístico, e pensar no que o animador pode precisar para realizar o seu trabalho. Em grandes projetos é costume dividir esse tipo de tarefa, pois nem sempre o animador possui os conhecimentos necessários para criar bons rigs e o contrário também se aplica a pessoa que cria o rig.

A equipe responsável pelo desenvolvimento do projeto Mango está tentando compartilhar o máximo de informações possíveis no blog da produção, mostrando o andamento do projeto inclusive dos personagens e também da preparação para conseguir criar as animações. Uma das últimas informações que a equipe divulgou foi o exemplo de rig usado em um personagem robótico. Para quem trabalha com a criação de rigs e animações, a complexidade da estrutura do personagem e o nível de controle já impressionam, portanto fico imaginando a reação das pessoas que nunca trabalharam com esse tipo de tarefa em 3d.

O vídeo abaixo mostra o exemplo do Rig:

O impressionante nesse tipo de estrutura é o nível de controle e preparação que o artista responsável pelo rig precisou, para conseguir configurar tudo, e posso dizer por experiência própria que algumas coisa são bem trabalhosas de configurar no processo de rig.

O projeto Mango é mais um dos Open Movies produzidos com financiamento colaborativo (crowdfunding) pelo instituto Blender, e tem agora foco no desenvolvimento de ferramentas no Blender para integrar material gravado em vídeo com elementos 3d. Em resumo: transformar o Blender em uma ferramenta para criar efeitos visuais!

A equipe responsável está em processo de produção e no final desse semestre devemos ter algo bem concreto em termos de produto final.

E para os que se interessarem por Rigging, recomendo uma visita a página do curso sobre Rigging de personagens com o Blender. No curso você aprende como criar rigs para personagens no Blender, usando controladores semelhantes aos que foram mostrados nesse vídeo.

Modelagem 3D para jogos usando 3ds Max

A modelagem 3d para jogos é bem diferente da que estamos acostumados em termos de produção para animações ou renders estáticos, pois em ambientes de jogos é necessário otimizar ao máximo os modelos 3d e manter controle estrito sobre a quantidade de polígonos. Já conheci muitos artistas talentosos que conseguem criar modelos 3d fantásticos quando não existe limitação em relação ao número de polígonos, mas quando estão diante do desafio que é trabalhar com limites e polígonos, a qualidade do trabalho acaba caindo de maneira considerável. Esse é realmente um grande desafio que pode ser vencido apenas por quem sabe como tirar proveito de truques visuais para conseguir criar elementos em 3d sem geometria real, aproveitando texturas para adicionar pequenos detalhes nos objetos.

Modelagem 3d para jogos

Caso você queira acompanhar o processo de criação de um modelo 3d para ambientes de jogos, recomendo os dois vídeos abaixo que são tutoriais demonstrando como elaborar uma espada em 3d, mas voltada para uso em engines 3d. Esse tipo de exercício é conduzido de maneira muito didática pelo autor do vídeo, em que os procedimentos e cuidados na criação dos objetos devem ser a primeira coisa na mente do artista. O segredo para o sucesso em projetos desse tipo é a simplicidade. Quando menos polígonos forem usados para representar um objeto, melhor aproveitado será o seu modelo 3d.

Como fica evidente nos vídeos a parte de pintura dos objetos é fundamental para que seja possível ter sucesso na empreitada de modelar para jogos. A qualidade das texturas e a possibilidade de utilizar artifícios como mapas normais, podem ser a salvação para projetos que tenham quantidades de polígonos bem espartanas. Já tive oportunidade de participar de projetos em que era necessário limitar modelos como personagens humanóides em no máximo 50 faces.

A quantidade de faces era pequena, pois desse personagem base dezenas de outros seriam criados na cena, portanto a redução de um polígono no personagem representaria a redução da carga na engine em dezenas de outras faces. Para sistemas ou engines com poucos recursos em termos de aceleração, e esse era o caso, é necessário muito cuidado com a contagem de polígonos!

Agora que você já assistiu ao tutorial, pode tentar reproduzir o efeito no seu software 3d preferido, pois a modelagem poligonal usada no vídeo é universal!

Novas aulas sobre Blender Cycles e Animação com partículas

Os cursos do EAD – Allan Brito receberam duas atualizações importantes hoje durante o dia. O primeiro curso que recebeu novos vídeos foi o de animação baseada em física com Blender, que tinha vídeos pendentes na aula 03. Essa aula aborda a animação com partículas no Blender, e como podemos usar essas partículas para criar movimento e dinâmica realista em objetos. Os últimos vídeos da aula três mostram como usar o sistema de simulação de partículas para criar animações que se comportam como fluidos. Na verdade são as partículas que se comportam como fluidos, e nos vídeos dessa aula você aprende a trabalhar com esse tipo de animação.

O exercício final da aula 03 pode ser visualizado no vídeo abaixo, em que é criado um sistema em que as partículas caem sobre uma rampa que direciona o fluxo o recipiente maior posicionado no final da estrutura.

Os dois sistemas são configurados de maneira a agir de modo independente. E para encerrar a aula, os participantes do curso aprendem a trabalhar com as partículas do Blender no modo Keyed, em que podemos controlar a trajetória das partículas.

O outro curso que recebeu atualização foi o sobre Blender Cycles: Renderização Avançada. Esse curso já está na sua segunda versão e todos os vídeos estão sendo produzidos novamente, inclusive com temáticas diferentes. A segunda aula do novo curso aborda a criação da cena abaixo:

aula02Cycles-500.jpg

Essa cena simula um ambiente de estúdio com uma forte fonte de luz lateral. E junto com a iluminação da cena, são configurados os materiais para os objetos que fazem parte da imagem como a cerâmica que está aplicada em cada vaso. Toda a cena é modelada desde o princípio e configurada no Cycles.

No final você já aprende a trabalhar com o render do Cycles para gerar uma imagem com 1000 samples, para conseguir imagens com menos granulação.

Só para lembrar, essa é só a segunda aula, ainda teremos muitos exemplos e exercícios interessantes sobre render com o Cycles nas outras aulas.

Ficou interessado? Para se inscrever nos cursos você pode usar os botões de inscrição disponíveis nas páginas de detalhes dos cursos:

Amanhã seguem as atualizações nos cursos com novas aulas para os cursos de modelagem para arquitetura com SketchUp, Materiais e texturas com Blender e possivelmente um novo curso!