Um dos assuntos que mais fascinam as pessoas que começam a trabalhar com 3D é a animação de personagens. Mas a mesma fascinação que os faz começar a usar ferramentas como o Blender desaparece em segundos, quando abordamos a quantidade de comandos e detalhes necessários, para animar um personagem de maneira satisfatória. O efeito é semelhante ao que acontece com os desenvolvedores que precisam aprender lógica de programação. Todos estão animados para programar e aprender uma linguagem, mas ao começar a estudar lógica a animação desaparece!

Se você gosta do assunto, um tutorial muito interessante sobre a restrição de movimentos em animação, usando o Blender foi recentemente atualizado. Sim, o tutorial já existia há algum tempo, agora ele foi atualizado para as ferramentas do Blender 2.45. O autor do tutorial se chama Duthomhas.

Blender Action Constraint

Como o tutorial está em inglês, fiz uma pequena tradução das partes mais importantes do mesmo. Para acessar o material original, visite esse endereço.

  • O tutorial começa definindo alguns aspectos importantes, como a descrição do que é uma ação. Assim como as novas ferramentas do Blender 2.40. Para quem usa o Blender há pouco tempo, o sistema de Bones dele foi totalmente reformulado na versão 2.40, que é o sistema usado no tutorial.
  • Depois o autor apresenta o personagem que será usado na animação, assim como a ação que ele deve desempenhar. O personagem chamado de Billy, deve se curvar para olhar o que existe embaixo de uma pedra. Como a pedra tem um tamanho razoável, o personagem precisará fazer uma força considerável para levantar a mesma.
  • Para finalizar a apresentação do personagem, o autor faz uma pequena descrição sobre como montou a armadura (No Blender o conjunto de Bones é chamado de Armature).
  • O próximo passo é configurar alguns aspectos da interface e da armadura, para criar as ações. Caso você queira acompanhar apenas a animação, é possível fazer o download do modelo completo.
  • A página 2 do tutorial mostra a configuração da janela Action Editor. Esse é um dos pontos fundamentais do tutorial.
  • Essa configuração é seguida por uma ótima explicação sobre o posicionamento dos ossos, para criar movimentos simétricos. Sim, precisamos fazer contas com os keyframes para posicionar melhor o modelo.
  • Na próxima página é adicionado um osso de controle, assim como um constraint do tipo Action.

Depois ele repete a mesma configuração para vários ossos do personagem. Bem, essa é uma verdadeira aula sobre configuração de personagens com o Blender. Se você é interessado nessa área, recomendo a visita.