O segredo para usar bem um software 3d, principalmente em animação é saber integrar as mais variadas ferramentas para atingir um determinado movimento ou efeito. Com o Blender 3D não é diferente, os usuários que testam constantemente a integração das ferramentas, acabam criando alguns efeitos bem interessantes. Veja esse exemplo que encontrei, em que um usuário monta com a ajuda dos bones do Blender e da Game Engine um efeito Ragdoll, que é muito fácil de reproduzir. Esse mesmo efeito pode ser usado para simular impactos automáticos, de personagens com obstáculos, fazendo os bones reagirem imediatamente a pancada.

Bem, antes de continuar, esse é o vídeo:

Além de ser uma ótima demonstração de como o Blender funciona, o vídeo ajuda a mostrar outro aspecto um pouco menos glorioso da configuração de personagens. Um efeito em animação, simples e rápido como esse, aplicado em apenas três bones demanda muita configuração e ajuste, com ferramentas variadas como hierarquias, contraints e a game engine.

Deixando essa parte do trabalho de lado, vejamos o processo de configuração.

O processo começa com a demonstração do objeto usado para o exercício, que nada mais é que um modelo simples configurado para deformar com uma estrutura de três bones. Apenas isso não é suficiente para reproduzir o efeito, para que o impacto do objeto, possa ser detectado pela Game Engine do Blender, o autor adiciona na parte interna do objeto, cubos adicionais e mais bones independentes. Ele faz a hierarquia entre esses novos cubos e os novos bones.

Como fazer para unir tudo? Hieraraquia? Nesse caso, o autor optou pelo uso de constraints. Se você nunca usou os constraints ou mesmo sabia a função deles, mas nunca tinha visualizado um exemplo prático, essa é uma ótima oportunidade. Para esse exercício ele usar três constratings, que são o Rigid Body Joint, Copy Location e Copy Rotation. Eles servem para ajustar o movimento dos bones, em relação a interação com os movimentos gerados na Game Engine e passar as informações de rotação e posição para os bones que deformam o objeto teste.

No final, ele configura a simulação do Rigid Body na Game Engine e adiciona um cubo, que serve como obstáculo.

Se você nunca tentou realizar efeito semelhante, recomendo tentar o exercício que exige conhecimentos intermediários do Blender 3D. Quem sabe a configuração básica dos personagens no Blender, como o uso de Armatures, consegue reproduzir o efeito tranquilamente.