Dentre os últimos avanços adicionados ao Blender 3D na versão 2.48a, o uso de sombras em tempo real foi um dos que mais gostei pela possibilidade de trabalhar na 3D View com uma ótima pré-visualização de como ficaria a interação de um objeto ou personagem com as luzes do cenário. Esse tipo de recurso é mais usado no desenvolvimento de jogos 3d, mas pode ser muito útil também para outros segmentos, principalmente na iluminação de cenários para animações e projetos mais complexos.

No DVD do Yo Frankie!, uma série de tutoriais acompanharam o jogo, mostrando as melhorias e dando várias dicas de como aproveitar melhor esses recursos. Um desses vídeos apresentou uma técnica bem simples, para “imprimir” as sombras de um objeto nas texturas para reduzir o consumo de recursos do computador em jogos.

Se você já teve algum tipo de contato com desenvolvimento de jogos, deve saber que existem várias maneiras de reduzir o consumo de recursos do computador, seja usando LOD (Level of Detail) ou com o controle de sombras.

Imagine a seguinte situação, você tem um cenário com vários objetos em que um personagem precisa percorrer esse ambiente. Como o único elemento em movimento é o personagem, faz sentido que a luz do cenário seja representada em tempo real apenas para esse personagem, e os outros elementos do cenário podem ser apresentados de maneira mais simples, com sombras pintadas diretamente na textura.

Quer aprender o método para fazer isso no Blender 3D? O vídeo abaixo mostra o procedimento completo. Uma versão completa e com melhor resolução do vídeo, pode ser copiada na área de downloads do projeto.

BGE Tutorial: Baking Shadow Maps from Pablo Vazquez on Vimeo.

No tutorial podemos acompanhar o processo em que uma textura recebe a interação de uma luz, em um processo chamado de BAKE. Em que a interação da luz fica registrada na sua superfície.

Para conseguir reproduzir o tutorial e usar as luzes em tempo real, é muito importante que você tenha uma placa de vídeo que suporte o uso dos shaders GLSL.

O procedimento é bem simples! Basta posicionar a luz e depois disso selecionar o objeto e criar um novo mapa na janela UV/Image Editor do Blender 3D. Com o mapa criado é possível salvar a textura em formato de imagem.

No momento em que a textura estiver sendo aplicada na superfície, precisamos selecionar a opção Multiply no menu Map To das texturas, para que apenas a parte da textura seja visível, mesclada com outra textura em canais diferentes do Blender.

Esse é um resumo rápido do que é necessário para realizar essa operação. Se você quiser acompanhar em mais detalhes o tutorial, sugiro que faça o download o vídeo em melhor resolução na página do Vimeo ou na área de downloads do Yo Frankie!, o acesso é gratuito.