Tutoriais e exemplos para design de interiores com Blender 3D e YafaRay

O YafaRay está ganhando cada vez mais espaço entre os usuários do Blender 3d, pelo conjunto de qualidade e velocidade na renderização que são fundamentais para qualquer ambiente de produção. Com o YafaRay é possível usar opções avançadas de iluminação como Path Tracing e Photon Mapping que permitem criar imagens com excelente qualidade e realismo. Que tal aprender um pouco mais sobre como configurar o Blender 3D e YafaRay para gerar imagens realistas, principalmente para representação de projetos de design para interiores? Nas últimas semanas uma série de tutoriais e imagens foram publicadas em web sites e fóruns, mostrando exemplos do que podemos fazer com o YafaRay e o Blender 3D.

O primeiro exemplo mostra a renderização de uma sala de estar usando como base de configuração o Photon Mapping, que por sinal será usado em todos os outros dois exemplos apresentados nesse artigo. O Autor do projeto publicou o trabalho nos fóruns de usuários do Blender 3D, mostrando o resultado na forma de uma renderização apenas. No que se refere a modelagem 3d, o autor não explica os procedimentos ou dicas de como o modelo 3d foi criado, mas mostra as configurações usadas no YafaRay para chegar nesse resultado. Além da imagem estática, também podemos conferir uma pequena animação usando a cena.

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O autor da imagem se chama Gabich

O próximo exemplo é a renderização de um escritório, que apresenta texturas e modelos 3d bem trabalhados passando a impressão de superfícies bem gastas e antigas. O autor desse trabalho apresenta diversas renderizações dos blocos 3d usados para compor a cena, mas não demonstra as configurações ou ajustes usados para conseguir o resultado no YafaRay. Mesmo sem essas informações, a cena é um excelente exemplo de como podemos conseguir bons resultados usando blocos em resolução mediana, como é possível perceber pelas imagens no link indicado.

Por último, o mais detalhado dos tutoriais mostra passo a passo como modelar e configurar uma cozinha completa no Blender 3D e YafaRay, usando também a técnica do Photon Mapping. Em termos de informação, esse é o melhor tutorial dos três, por apresentam em diversas imagens os passos necessários para criar a cena e também a configuração dos pontos de luz e o painel de renderização do YafaRay.

Para finalizar os assuntos relacionados ao YafaRay, não deixe de visitar esse link para conferir o terceiro concurso anual de renderização usando YafaRay. O concurso é organizado por membros da equipe que mantém o YafaRay.

Tutorial SketchUp: Modelagem náutica e renderização com o V-Ray

O SketchUp é muito famoso por ser uma ferramenta voltada para modelagem e criação de modelos volumétricos para o mercado de visualização de projetos arquitetônicos. Mas, como qualquer acontece com qualquer ferramenta 3d a intervenção de um artista habilidoso pode criar imagens e modelos 3d, mesmo quando as ferramentas não são próprias para o propósito da modelagem. Por exemplo, com o SketchUp é possível trabalhar com visualização de projetos ou mesmo representação de modelos 3d de navios e embarcações. Você acha isso impossível? Pois então, visite esse endereço nos fóruns do SketchUcation para visualizar o que um artista chamado Silvershadow publicou.

O projeto envolve a modelagem e renderização de um navio real chamado HMCS Snowberry, que foi totalmente criado no SketchUp e renderizado usando o V-Ray.

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Um dos aspectos que impressiona no projeto é que o artista preparou o cenário para poder renderizar no navio e não apenas o modelo 3d. Isso significa dizer que uma superfície de água foi criada. Como a água é uma das superfícies mais difíceis de representar em 3d, ainda mais algo que está sendo deformado pelo deslizamento do navio, o autor usou de maneira inteligente várias texturas para criar um efeito bem parecido com água do mar.

Na mensagem em que o modelo 3d é apresentado, o autor explica o procedimento realizado por ele para conseguir criar o projeto. Foram usadas três ferramentas diferentes para conseguir criar a imagem:

O tempo total de modelagem e produção das imagens foi de aproximadamente oito meses, realizados apenas no tempo livre que o artista tinha disponível. A seqüência de imagens disponível no artigo original é um ótimo exemplo e guia para as pessoas que quiserem tentar reproduzir esse tipo de modelo 3d.

Cada parte do navio é mostrada de maneira detalhada ao longo do artigo, em que podemos acompanhar a atenção ao detalhamento do modelo 3d por parte do artista. Isso faz uma diferença muito grande na composição geral do modelo e melhora significativamente o realismo da imagem final. Esse é um exemplo de como o SketchUp pode ser usado de maneira inteligente até mesmo para a modelagem mecânica.

Qual a diferença entre mapas do tipo Bump e Displacement em texturas?

Mais um excelente tutorial sobre conceitos básicos de computação gráfica 3d foi divulgado pelo projeto Guerrilla CG, que é uma organização sem fins lucrativos para fomentar a educação e informação sobre técnicas e ferramentas relacionadas à computação gráfica. O assunto desse novo vídeo é a diferença entre os tipos de mapas de texturas chamados de Displacement e Bump. Ambos apresentam resultados finais muito semelhantes em termos de objetivo, mas o seu funcionamento e aplicação são bem diferentes. Você sabe quando é ideal aplicar cada um desses mapas? As vantagens e limitações? O vídeo abaixo mostra muito bem as aplicações de ambos os sistemas.

Displacement And Bump: Overview from The Guerrilla CG Project on Vimeo.

Como a narração do vídeo está em inglês, vou descrever a explicação apresentada no vídeo e explicar as diferenças de ambos os tipos de texturas.

O princípio básico de ambas as texturas é o mesmo, que é representar deformações nas superfícies dos objetos 3d, com base em informações de cor nas imagens das texturas. As texturas do tipo Bump são as mais antigas e servem para fazer pequenos relevos nos objetos, com base na escala de cores. Essas deformações são bem suaves e não são indicadas para objetos que estejam próximos da câmera. A razão disso é que essas deformações tem baixa resolução e próximas da câmera a sua natureza 2d fica mais evidenciada. Não é necessário uma superfície com grande quantidade de subdivisões para criar esse tipo de relevo nos objetos.

Já as texturas do tipo Displacement funcionam com o mesmo objetivo, mas nesse caso a malha 3d é deformada com base na textura. No momento em que a cena ou modelo 3d é renderizada, os vértices do objeto sofre um deslocamento com base na textura. Como existe uma deformação no modelo 3d, o problema da proximidade do objeto com a câmera não existe nesse caso. Mas, por outro lado é necessário um modelo 3d com grande quantidade de subdivisões para que a textura possa efetivamente realizar algum tipo de deformação nos objetos.

Por exemplo, no caso das simulações de fluidos é possível usar mapas de Displacement em planos bem subdivididos para conseguir criar os líquidos. Isso sem a necessidade de usar nenhum tipo de sistema de simulação física. Já para os mapas do tipo Bump é possível aproveitar esse tipo de imagem na criação das tábuas de um piso ou outro tipo de relevo nos objetos.

Agora que você já sabe as diferenças e vantagens de cada um dos tipos de mapeamento para texturas, pode escolher de maneira mais segura e consciente o mapa ideal para o seu projeto de modelagem. Sempre é interessante usar esse tipo de recurso, para evitar a modelagem de pequenos detalhes nos modelos 3d.

Como corrigir o Gimbal Lock no Autodesk Maya?

A produção de uma animação em 3d envolve diversos aspectos que podem deixar qualquer pessoa assustada, caso ela não esteja acostumada com o gerenciamento de tantas informações, para fazer algo que para ela é relativamente simples. Na animação 3d é necessário se preocupar com a dramatização das ações realizadas pelos personagens e também com a gestão dos keyframes e curvas de animação. As curvas apresentam alguns problemas bem específicos, principalmente quando o assunto é rotação. Um desses problemas é o chamado Gimbal Lock, que acontece quando um eixo de rotação acaba girando e sobrepondo outro eixo. Isso é fácil de perceber ao visualizar qualquer manipulador em softwares 3d.

Basta girar o plano de rotação do eixo Z alguns graus, para que esse mesmo plano fique alinhado com os planos do X ou Y. Qual o resultado disso? Se você tentar realizar uma animação por um desses eixos, o efeito será o mesmo para os eixos de rotação em X, Y e Z. O que inevitavelmente acaba gerando uma enorme confusão na organização dos keyframes, e pontos em que o movimento dos personagens que deveria ser suave, acaba ficando truncado.

Para saber como é possível corrigir esse tipo de problema, usando apenas o editor de curvas no Maya 2008, o autor do vídeo abaixo mostra um pouco da sua técnica para ajustar um problema oriundo do Gimbal Lock. Entre os frames 480 e 490 da animação, o personagem apresenta movimento truncado, ele pula ao invés de fazer o deslocamento da posição de maneira suave.

Repare no vídeo que o autor precisa selecionar o objeto e fazer uma verdadeira investigação para descobrir a causa do problema. Provavelmente o erro aconteceu na criação de algum keyframe que deveria estar em apenas um eixo, mas acabou sendo inserido em outro. O primeiro suspeito de causar o problema era o deslocamento da curva no eixo Z. Depois que esse deslocamento abrupto foi suavizado, o problema persistia e fez a investigação continuar.

Mais um keyframe sem suavização é encontrado e corrigido para que a animação possa acontecer de maneira mais fluida. Esse tipo de problema é geral em termos de animação, e mesmo com ferramentas e opções para evitar esse tipo de defeito na animação, é importante conhecer as causas para conseguir fazer as devidas correções quando um dos seus projetos sofrer do mesmo problema.

VizualPV3D: Interface visual para criar Flash 3D com Papervision

Um dos grandes limitadores para a produção de material em 3d para a internet é a falta de uma tecnologia que permita elaborar esse tipo de material. O VRML foi uma opção desde os primórdios da internet, mas nunca deslanchou ou ganhou a simpatia de designers e web desigers. Entre os potenciais candidatos a permitir a criação de conteúdo 3D para internet está a dobradinha entre o Adobe Flash e o Papervision 3D, que é uma Engine 3D que pode ser integrada ao ambiente de desenvolvimento do Flash.

Para quem já conhece o Flash e principalmente o ActionScript 3, os únicos desafios para aprender o Papervision são as classes personalizadas da Engine e a modelagem 3d dos cenários e objetos.

Se você não tem experiência alguma com o Flash ou Papervision, pode fazer uso do recém lançado VizualPV3D, que é nada mais que uma interface gráfica feita no próprio Flash com o Papervision, para permitir que artistas e pessoas sem experiência com programação, possam criar 3D para internet. Não faz a menor idéia do que é isso? Assista ao vídeo abaixo para conhecer o VizualPV3D.

Vizual PV3D from Juxt Interactive on Vimeo.

Agora que você já assistiu ao vídeo, posso explicar que esse aplicativo apresentado no vídeo consegue substituir em muito, a necessidade de trabalhar com o Flash e ActionScript para elaborar 3D para internet. Como é possível perceber pelo vídeo, o software se comporta como se fosse um aplicativo 3d qualquer, mas na verdade ele está sendo executado com o Flash Player 10 standalone, que permite executar arquivos com extensão SWF fora do navegador.

Tudo isso que está sendo configurado usando menus e janelas de opções, precisaria ser configurado usando códigos, classes e outros atributos próprios de uma linguagem de programação. Isso não é muito atrativo para a maioria dos designers, o que faz do VizualPV3D um ótimo aliado para as pessoas interessadas em criar 3D para web sem precisar programar. O software ainda está em versão alpha, mas é muito promissor!

Caso você queira testar o software, basta visitar a página do VizualPV3D e fazer o download do aplicativo. Só lembre que é necessário usar o Flash Player 10 stand alone para abrir o software. Os modelos 3d precisam estar em formato XML para que seja possível abrir arquivos no aplicativo.