Projeto Geppetto: Animação de multidões para o 3ds Max

A criação de animações que envolvem múltiplos personagens é sempre motivo de preocupação para a maioria dos artistas responsáveis pela produção de animações. Caso você já tenha trabalhado com animação de personagens, deve saber que movimentar e controlar apenas um personagem é um trabalho bem desafiador, imagine quando esse tipo de tarefa precisa ser multiplicada dezenas, centenas ou até mesmo milhares de vezes. O uso de multidões de personagens virtuais em animações e produções para o cinema é algo até comum nos dias de hoje, por isso não se assuste se esse tipo de pedido acabar chegando como parte de um projeto de animação.

Se você tem interesse em aprender como funciona a animação de multidões usando uma ferramenta gratuita (pelo menos até o final do ano), pelo menos por enquanto, a Autodesk está disponibilizando de maneira gratuita o seu projeto Geppetto que irá integrar ao 3ds Max ferramentas capazes de animar multidões de personagens. O download do Geppetto pode ser realizado de maneira gratuita nesse endereço, e claro que você precisa de uma licença do 3ds Max para usar a ferramenta!

É importante ressaltar que o Geppetto é um projeto em desenvolvimento pela Autodesk, e o seu uso de maneira gratuita está previsto para expirar no final do ano.

O vídeo abaixo mostra um pouco do funcionamento do Geppetto para animar grupos de personagens virtuais. É um processo simples de realizar, e pode até mesmo passar a impressão errada de que é fácil criar esse tipo de material.

Uma das primeiras ferramentas que surgiram para criar animações nesse estilo foi o Massive, que originalmente ajudou na criação das animações quando o filme do Senhor dos Anéis estava em produção. O software usava até mesmo inteligência artificial para controlar o comportamento dos personagens, e com um algoritmo muito sofisticado. A diretriz primária dos personagens virtuais era de sobreviver, para fazer com que os mesmos lutassem nas cenas de batalha.

Diz a lenda, que na primeira vez em que a simulação foi executada, os personagens levaram a risca a diretriz de sobreviver, pois soltaram as suas armas e correram para longe do campo de batalha. Acho que esse algoritmo estava perfeito!

O Blender também apresenta a possibilidade de trabalhar com animações de multidões, usando partículas do tipo Boid. Mas, a ferramenta não conta com o mesmo nível de sofisticação desses softwares especializados.

Novos recursos na viewport Nitrous do 3ds Max

Com o lançamento do 3ds Max 2012 a Autodesk apresentou uma tecnologia que proporciona a visualização de efeitos e iluminação de maneira realista na viewport do software, e essa tecnologia foi chamada de Nitrous. Já faz quase um ano que a Autodesk lançou o 3ds Max 2012 e a próxima atualização do 3ds Max vai trazer melhorias na tecnologia usada para apresentar sombras, luzes e texturas na viewport usado o Nitrous.

Como forma de demonstrar o que podemos esperar nas próximas atualizações a Autodesk está publicando diversos vídeos com prévias das ferramentas que podem ser disponibilizadas com o 3ds Max 2013.

Um desses vídeos aborda exatamente a viewport Nitrous e as suas opções avançadas de visualização em tempo real.

Para quem não conhece a viewport Nitrous o vídeo é uma excelente demonstração do poder dessa tecnologia, como forma de acelerar a visualização de determinadas partes de um projeto. Podemos até em algumas situações utilizar a próxima visualização na viewport como render, pois ela é suficiente para simular alguns comportamentos mais simples da luz.

O destaque desse vídeo é a apresentação de um novo modo de visualização na viewport chamado de Realistic.

Podemos perceber pelo vídeo que mesmo utilizando a representação de personagens em movimento, usando deformações de malhas 3d a qualidade da visualização em tempo real é impressionante. As sombras não ficam serrilhadas e existem diversas opções avançadas de visualização e controle das sombras, para usar suavização e até mesmo níveis diferentes de bordas para controlar a maneira com que as sombras são apresentadas.

Toda essa tecnologia e sofisticação na visualização de cenas 3d é interessante, mas só pode ser aproveitada por pessoas com um equipamento preparado para aplicações gráficas pesadas baseadas em GPU. Por isso, aos que quiserem se aventurar no 3ds Max para usar a viewport Nitrous, recomendo investir em placas de vídeo poderosas com múltiplos núcleos.

A linha de produtos 2013 da Autodesk deve ser lançada em meados em Abril, seguindo um calendário quase em sincronia com a Adobe que também deve atualizar a sua linha de produtos da família Creative Suite para a versão 6. Pelo menos nos últimos anos, o mês de Abril é o período escolhido para lançar esses produtos. Assim que mais detalhes sobre o 3ds Max 2013 foram divulgados, publico aqui no blog.

Novidades e ajustes no 3ds Max 2013?

O início do ano é sempre marcado por vários lançamentos na área de software para computação gráfica, com pacotes da Adobe sendo lançados provavelmente em Abril e muito em breve já teremos os softwares da Autodesk sendo atualizados. Uma prévia das ferramentas do 3ds Max 2013 – ou qualquer que seja o nome adotado para a próxima versão pois o nome não é confirmado – acaba de ser publicado essa semana na web em formato de vídeo. No material que é chamado de “pequenas coisas” ou “pequenas mudanças”, encontramos vários pequenos ajustes feitos no 3ds Max com base no feedback de usuários e artistas do software, e alguns deles são realmente muito interessantes.

Pequenas mudanças no 3ds Max 2013

Os vídeo abaixo mostra os pequenos ajustes realizados na maneira de funcionamento do 3ds Max 2013.

Quais são essas mudanças? Se você não conseguiu identificar as modificações no vídeo, aqui está uma lista com algumas dessas correções:

  • Agora é possível usar gradientes como cor de fundo da viewport do 3ds Max 2013.
  • Nas opções em que importamos e exportamos modelos 3d, é possível consultar o histórico de operações desse tipo já realizadas anteriormente.
  • A janela de personalização de interface agora pode ser redimensionada.
  • Durante operações de modelagem como o corte de polígonos com a ferramenta Cut, podemos modificar a visualização do modelo 3d. Essa é para mim uma das melhores mudanças, pois permite editar o mesmo polígono de diferentes ângulos! Até mesmo no processo de criação de objetos, podemos fazer a operação e ao mesmo tempo orbitar a cena, ou usar o Pan.
  • Um duplo clique sobre qualquer aresta no 3ds Max aciona o modo de seleção de edge loops.
  • O modificador Skin recebeu diversos ajustes e pequenas melhorias, para ajudar na configuração e seleção de bones em personagens.

Essas foram apenas algumas das modificações realizadas no 3ds Max 2013, e que devem estar disponíveis assim que a Autodesk lançar a nova versão do seu software de modelagem 3d e animação. Repare que não existem novos recursos, mas sim adaptações e ajustes na maneira de trabalho do software.

Assim que essa lista com as novidades do 3ds Max 2013 estiver disponível, publico aqui no blog!