Blender 3d 2.50 terá modelos prontos para animação com Armatures

A configuração de personagens em 3d sempre é um grande desafio para qualquer artista, mesmo os mais experientes acabam tento um pouco de dificuldade e trabalho manual até encontrar os melhores ajustes para relacionar os ossos com as deformações necessárias. Nesse quesito o item mais desejado por animadores menos experientes são os modelos prontos de animação. Nas minhas aulas sobre animação 3d com o 3ds Max os alunos ficam muito animados quando mostro o funcionamento do Biped, pois eles conseguem criar e movimentar personagens 3d em pouquíssimo tempo. No Blender 3D 2.49 esse tipo de modelo não existe, mas no desenvolvimento do 2.50 usado no projeto Durian está sendo criado o Meta-ring template que tem como propósito acelerar a configuração de personagens.

Em termos comparativos o sistema não funciona como o Biped do 3ds Max, mas apresenta diversas facilidades para configurar personagens 3d. O vídeo abaixo mostra um exemplo de como essa ferramenta pode ajudar na criação de personagens em 3d. No painel de Armatures agora existe um menu com diversas opções para transformar bones genéricos em estruturas com finalidades próprias. Por exemplo, agora existem opções para:

  • leg biped generic
  • leg quadruped generic

Ao selecionar essas opções e aplicar em bones do Blender, os objetos assumem as propriedades de pernas para personagens bípedes ou quadrúpedes. O vídeo abaixo demonstra os templates do Blender aplicados em mãos de personagens.

No vídeo é possível perceber como o processo de configuração de uma mão com seus diversos dedos e bones, acaba ficando bem mais simples com o uso do template chamado de finger curl. Antes desse tipo de ferramenta seria necessário ajustar quase que individualmente os diversos bones da mão.Antes que você tente encontrar esse tipo de ferramenta no Blender 3d 2.50 Alpha 0 é importante lembrar que esse tipo de material ainda está em desenvolvimento, sendo usado no projeto Durian e provavelmente deve apresentar pequenos bugs e problemas. Ele não está disponível no Alpha 0!

O melhor é aguardar pelo progresso no desenvolvimento e esperar pela versão estável do software para poder fazer os testes no 2.5. Para projetos de animação mais sérios o melhor mesmo é esperar pelo lançamento do Blender 2.60 no final do projeto Durian.

Configuração de personagens para animação no 3ds Max com o Biped

Todas as ferramentas 3d contam com os seus trunfos e ferramentas especializadas em trabalhar com animação de personagens. Algumas dessas ferramentas prometem facilitar e acelerar em muito o processo de animação, permitindo até mesmo que artistas 3d consigam trabalhar sem ter que aprender algumas técnicas básicas de animação, como a deformação tradicional por bones. Dentre essas opções o Biped do 3ds Max é de longe, uma das opções que mais facilita a vida de artistas envolvidos em animação de personagens. A ferramenta é uma derivação do antigo Character Studio que antigamente era vendido como um plugin do 3ds Max, mas foi incorporado ao software com o tempo.

Quem usa o Character Studio pode ter uma vantagem momentânea para trabalhar com animação de personagens, pois vai conseguir elaborar alguns tipos de animação em menos tempo. Mas, o lado negativo é que o sistema e conceitos do Biped são únicos e se aplicam praticamente apenas ao 3ds Max. Sendo assim, o tempo que você gastar aprendendo ele, não poderá ser aproveitado em uma eventual migração para o Maya, Softimage XSI ou Blender.

Assim sim, existe uma enorme demanda por conhecimentos relacionados ao uso de Biped como ferramenta de apoio em projetos de animação. Portanto, mesmo com esse lado negativo ainda é interessante saber como é que a ferramenta funciona.

Caso você queira aprender o funcionamento do Biped, para elaborar um ciclo de caminhada no 3ds Max, o tutorial abaixo mostra muito bem o processo. Apesar de ser realizado no 3ds Max 7, quase todo o processo pode ser aproveitado.

Você vai aprender o necessário para usar o Biped na animação de um personagem. O primeiro passo é criar o objeto Biped que é um personagem já completo, com a estrutura de ossos totalmente configurada e pronta.

Depois que o objeto está criado, basta acionar as opções de controles para animação e ajustar as configurações do Biped. O autor liga a cinemática inversa para os pés do personagem e começa a criar as poses para animação. Basicamente o processo deve ser repetido várias vezes até que o ciclo esteja criado. Antes de começar a trabalhar com a animação é importante definir o framerate também, como o autor do tutorial faz no início do vídeo.

Se você for usuário do 3ds Max, pode aproveitar o tutorial para aprender o funcionamento do Biped.