Criando um personagem completo no 3ds Max: Desde a arte conceitual até a animação 3D

A maioria dos tutoriais e guias que encontramos na internet, abordam apenas uma das fases da criação de personagens virtuais, principalmente quando esses personagens devem ser utilizados em projetos como jogos e animações 3d. O processo completo de criação e design de um personagem é complexo e demanda várias horas de trabalho duro, desde a fase de pré-produção até a animação final. O primeiro passo para uma boa criação sempre passa pela arte conceitual, depois para a animação 3d e finalmente a modelagem. Se você tiver interesse em conhecer o processo mais a fundo, encontrei essa semana uma série de tutoriais em vídeo que mostram a criação completa de um personagem virtual para jogos.

O tutorial foi desenvolvido por um estúdio chamado databox, para um jogo chamado Penalty of Heroes que será lançado para o Playstation 3. No tutoria, podemos acompanhar a criação do personagem na arte conceitual e depois seguir por mais vídeo demonstrando a criação em 3d no 3ds Max, passando por materiais e texturas até a animação com o auxílio do Biped do Max.

No total são aproximadamente 40 minutos de vídeo, apresentados no formato timelapse em que o tempo das ações está levemente acelerado, mas ainda assim é um excelente exemplo de como é possível criar personagens 3d para jogos.

Fora a parte da produção e planejamento do personagem que por si só já são extremamente interessantes, podemos acompanhar a criação e ajuste do esqueleto do personagem usando o Biped do 3ds Max. A maioria dos artistas iniciantes no 3ds Max, ainda acha que o Biped pode apenas criar animações com personagens humanoides, mas o tutorial em vídeo mostra como é possível deformar os bones padrão do Biped, para animar um personagem semelhante a um canguru.

Mesmo sendo apresentado em velocidade acelerada, os vídeos do tutorial são um excelente exemplo de procedimento de produção. Imagine esse mesmo procedimento sendo realizado em dois ou três dias, e não mais em quarenta minutos. Geralmente depois que a arte conceitual está pronta, ainda é necessária a aprovação de algum líder ou supervisor do projeto, para que o mesmo entre em produção.No caso de equipes menores, isso acaba sendo mais rápido, mas em geral é a seqüência respeitada.

Se você tem interesse na criação de personagens para jogos, esse vídeo é mais que recomendado!

Configuração de personagens para animação no 3ds Max com o Biped

Todas as ferramentas 3d contam com os seus trunfos e ferramentas especializadas em trabalhar com animação de personagens. Algumas dessas ferramentas prometem facilitar e acelerar em muito o processo de animação, permitindo até mesmo que artistas 3d consigam trabalhar sem ter que aprender algumas técnicas básicas de animação, como a deformação tradicional por bones. Dentre essas opções o Biped do 3ds Max é de longe, uma das opções que mais facilita a vida de artistas envolvidos em animação de personagens. A ferramenta é uma derivação do antigo Character Studio que antigamente era vendido como um plugin do 3ds Max, mas foi incorporado ao software com o tempo.

Quem usa o Character Studio pode ter uma vantagem momentânea para trabalhar com animação de personagens, pois vai conseguir elaborar alguns tipos de animação em menos tempo. Mas, o lado negativo é que o sistema e conceitos do Biped são únicos e se aplicam praticamente apenas ao 3ds Max. Sendo assim, o tempo que você gastar aprendendo ele, não poderá ser aproveitado em uma eventual migração para o Maya, Softimage XSI ou Blender.

Assim sim, existe uma enorme demanda por conhecimentos relacionados ao uso de Biped como ferramenta de apoio em projetos de animação. Portanto, mesmo com esse lado negativo ainda é interessante saber como é que a ferramenta funciona.

Caso você queira aprender o funcionamento do Biped, para elaborar um ciclo de caminhada no 3ds Max, o tutorial abaixo mostra muito bem o processo. Apesar de ser realizado no 3ds Max 7, quase todo o processo pode ser aproveitado.

Você vai aprender o necessário para usar o Biped na animação de um personagem. O primeiro passo é criar o objeto Biped que é um personagem já completo, com a estrutura de ossos totalmente configurada e pronta.

Depois que o objeto está criado, basta acionar as opções de controles para animação e ajustar as configurações do Biped. O autor liga a cinemática inversa para os pés do personagem e começa a criar as poses para animação. Basicamente o processo deve ser repetido várias vezes até que o ciclo esteja criado. Antes de começar a trabalhar com a animação é importante definir o framerate também, como o autor do tutorial faz no início do vídeo.

Se você for usuário do 3ds Max, pode aproveitar o tutorial para aprender o funcionamento do Biped.