Animação de câmera com 3dsmax: Criando o bullet-time

O domínio do movimento realizado pela câmera em qualquer animação 3d é de fundamental importância, e pode muito bem ser fator determinante para a execução de uma seqüência no projeto. No final dos anos 90 tivemos a criação literal do efeito chamado de bullet-time, introduzido no filme Matrix em que o movimento é congelado no tempo, e a câmera faz um movimento em orbita ao redor do objeto ou personagem foco da ação. Depois do filme o recurso foi amplamente usado em comerciais e vídeos musicais para incrementar a ação. Nos softwares 3d esse tipo de efeito é relativamente simples de reproduzir, pois como temos o controle total sobre os quadros da animação, é perfeitamente possível ajustar os tempos para gerar a pausa no movimento.

Caso você nunca tenha realizado esse tipo de efeito em seus projetos, encontrei um vídeo que mostra de maneira simples o processo necessário para criar o bullet-time usando o 3dsmax como referência. Na verdade, o processo não faz uso de nenhum recurso especial do 3dsmax, apenas o posicionamento dos quadros-chave da animação e o movimento da câmera para os objetos.

O vídeo é esse:


3Ds Max Animacion avanzada

A animação do projeto envolve uma colisão entre dois carros em movimento, e quando um dos veículos está começando a capotar devido ao impacto, o animador congela o movimento e faz a câmera se mover ao redor dos elementos. Para esse tipo de animação o artista responsável deve ter o cuidado de posicionar a câmera em pontos estratégicos ao longo da cena, para conseguir o efeito de uma órbita ao redor da cena. Isso dará o efeito do bullet-time.

Assim como aconteceu com o tutorial de modelagem que publiquei aqui no blog ontem, esse mesmo vídeo pode ser aproveitado em diferentes ferramentas 3d. O processo de ajuste de quadros-chave é bem semelhante em todos os softwares, o que facilita a adaptação da técnica.

Repare como a pausa na dinâmica da cena e o movimento da câmera, acabam potencializando a mensagem dramática de uma simples colisão. No caso do filme Matrix, o bullet-time não congelava o movimento, mas fazia com que as coisas fossem executadas em câmera lenta.

Como explodir um planeta no 3ds Max?

Esse é mais um exemplo de animação que desperta o interesse pela escala dos acontecimentos e também no ímpeto de destruição. Um artista que trabalhou no estúdio Blur, publicou um vídeo bem curto mostrando como foi produzida uma animação em que um planeta é destruído por uma explosão. O projeto resulta na explosão do planeta usando diversas ferramentas e também sistemas complexos de partículas. O vídeo mostra que uma única ferramenta não é capaz de realizar esse tipo de projeto, por mais poderoso que seja o 3ds Max a animação precisou de vários plugins para manipular partículas, fumaça e renderizadores como o Mental Ray e V-Ray.

O vídeo tem apenas dois minutos, mas é possível perceber as várias camadas de animação:

Planet Implosion Breakdown from Mark Theriault on Vimeo.

Como reproduzir esse tipo de efeito? Caso você queira se aventurar a fazer uma animação como essa no seu software 3d preferido, é importante reparar em alguns detalhes importantes desse exemplo:

  • A configuração da câmera deve ser suficiente para reproduzir a sensação de escala do planeta
  • As texturas aplicadas ao planeta devem possuir boa resolução para passar os detalhes na cena
  • Caso o sistema de partículas não possua elementos para reproduzir fumaça com fogo, o efeito deve ser reproduzido na pós-produção

Se alguns desses detalhes não forem considerados, a cena vai aparentar a escala errada e a explosão será insuficiente. O grande desafio de animação para essa cena é o controle do sistema de partículas, que apresenta diversas camadas e fases. Todos os sistemas de partículas precisam interagir e se relacionar com eventos sincronizados para conseguir o efeito desejado.

Um dos grandes diferenciais desse exemplo produzido no 3ds Max é um plugin incrível chamado Krakatoa, que consegue reproduzir de maneira muito realista o funcionamento de explosões misturando partículas e volumetria. Muitas das produções que usam o 3ds Max para reproduzir esse tipo de efeito aproveitam as vantagens e produtividade do plugin.

Esse plugin pode realmente fazer maravilhas em termos de simulação de partículas. No vídeo abaixo é possível conferir os testes de animação com o Krakatoa.

A solução é destinada a empresas e projetos que possam arcar com os custos do plugin que são bem próximos de uma licença do 3ds Max. Para projetos de grande porte, vale muito a pena pela produtividade.