Tutoriais de Krakatoa 1.6 para 3dsmax 2010

Um dos sistemas especializados em renderização de partículas e animação mais poderosos para o 3dsmax acabou de ganhar uma atualização. O Krakatoa está agora na sua versão 1.6 e continua sendo uma referência no render de efeitos e partículas para o 3dsmax. Como forma de divulgar e promover o uso da ferramenta, a empresa responsável pelo seu desenvolvimento criou uma série de três tutoriais em vídeo que mostram um pouco do seu funcionamento. Para os curiosos sobre o 3dsmax, essa é uma excelente e rara oportunidade de conhecer o funcionamento do Krakatoa. Até hoje foram pouquíssimos os tutoriais que encontrei sobre a ferramenta.

Os vídeos mostram como converter um modelo 3d em partículas e adicionar diversos efeitos diretamente da interface do 3dsmax. Mas, afinal o que o Krakatoa pode fazer? Antes de assistir aos tutoriais, você pode conhecer um pouco mais sobre o render nesse pequeno vídeo que mostra testes renderizados com o Krakatoa.

Isso mostra um pouco do que é possível fazer com o render, deixando animações simples de partículas muito mais interessantes.

Agora, os tutoriais sobre como configurar o render no Krakatoa 1.6 e 3dsmax 2010.

No total são três vídeos que perfazem quase trinta minutos de material instrucional. Essa é uma oportunidade rara, pois é até difícil de encontrar livros ou cursos que ensinem a usar o Krakatoa.

Além do fato de ensinar o funcionamento da ferramenta, você pode fazer o download do renderizador de maneira gratuira. Sim, o Krakatoa agora dispõe de uma versão gratuita que permite renderizar vídeos e imagens na largura máxima de 480 pixels sem nenhuma marca d’água. O download gratuito do Krakatoa 1.6 pode ser realizado nesse endereço.

Mesmo que você não tenha pretensões de comprar o software para uso profissional, sempre é interessante estudar e aprender um novo recurso, principalmente em ares relacionadas com efeitos especiais como é o caso das partículas animadas. Junto com o Particle Flow ou Thinking Particles, o Krakatoa compõe o conjunto de opções mais poderosas para renderizar e animar partículas no 3dsmax. É por isso que muitos dos comerciais e efeitos em filmes gerados com partículas usam o Krakatoa no render.

Animação com 3ds Max: Fragmentação de superfícies com partículas

O filme 2012 que foi lançado no mundo todo acabou mostrando para muitos artistas 3d que é possível criar efeitos impressionantes, apenas aplicando de maneira inteligente o uso de partículas, em especial se você tiver um bom conjunto de plugins. A maioria dos efeitos do filme foi desenvolvida com o uso de softwares da Cebas, que é a empresa responsável pelo Thinking Particles para o 3ds Max, um dos mais famosos softwares especializados em partículas que trabalham com o 3ds Max. Com o lançamento do filme e os efeitos de destruição em massa, a empresa esperava promover o uso da ferramenta, assim como o seu renderizador Final Render que andava esquecido por muitas pessoas na área de animação 3d e efeitos.

Um artista 3d especializado em 3ds Max e com conhecimentos em MAXScript, conseguiu desenvolver uma estrutura pronta de animação para fragmentar superfícies em 3d com base em partículas do Thinking Particles. O processo é bem simples e pode ser visualizado em tempo real com o uso das ferramentas. No vídeo abaixo é possível visualizar o uso desse tipo de ferramenta para planejar animações e efeitos especiais que simulem fragmentação de objetos:

Procedural Surface Collapse Rig HD – WIP1 from Dreamie on Vimeo.

Esse sistema poderia ser usado para destruir partes do cenário em projetos de animação, cinema ou televisão. Para conseguir esse efeito e reposta em tempo real o computador precisa de configurações boas, como um processador com quatro núcleos e versões em 64 Bits do 3ds Max e Windows. A descrição do hardware usado pelo artista pode ser conferida na página de informações do vídeo no Vimeo.

A interface da ferramenta permite determinar a amplitude dos destroços gerados pela fragmentação, representados pelo plano localizado nas partes inferior e superior do objeto em 3d. Eles podem ser posicionados usando as opções na barra de configuração do 3ds Max. Com a esfera é possível deslocar os fragmentos e gerar o efeito da animação. Para gerar os fragmentos da animação, o artista usou outra ferramenta especializada do 3ds Max, Rayfire que pode facilmente gerar rachaduras em objetos 3d no 3ds Max.

Infelizmente o artista ainda não publicou o arquivo com a cena para download, mas essa é uma excelente inspiração e referência para tentar gerar o mesmo efeito com outros softwares que interagem com partículas. Basta aplicar a fragmentação dos objetos e tentar configurar um sistema que desloque os fragmentos.

Criando flechas animadas usando partículas no Softimage XSI ICE

O sistema de partículas de um software 3d é uma das partes mais versáteis e úteis em termos de animação, qualquer que seja o software usado. Nos softwares que já permitem o controle procedural das partículas como o Softimage XSI e o Houdini, as possibilidades de configuração e animação com esses sistemas são ainda maiores. Quando um projeto de animação requer que o artista crie cenas em que múltiplos objetos estão se movendo no cenário, como um conjunto de flechas disparadas na mesma direção, o sistema de partículas pode ajudar em muito.

No tutorial abaixo é possível acompanhar o procedimento e passos necessários para criar uma animação usando partículas, que simulam várias flechas em movimento. A animação que o artista do vídeo está criando é um pouco mais complicada, pois são flechas flamejantes e que interagem com efeitos atmosféricos. O vídeo está em alta resolução e dividido em duas partes.

A primeira parte do vídeo mostra o artista configurando o sistema de partículas para que o mesmo use instâncias de um modelo 3d no cenário, nesse caso o modelo 3d de uma flecha. Você vai perceber que a maioria das opções e ajustes usados no Softimage XSI estão presentes em outros softwares, como os ajustes do objeto emissor e os controles para velocidade, quantidade e força das partículas. Boa parte do processo é ajustada usando nós, o que deixa a fase de ajuste bem diferente para quem não está acostumado.

Mesmo assim, é interessante acompanhar a interação visual dos parâmetros resultando na animação das partículas.

XSI 7 ICE : Flaming Arrows Part 1 from Steven Caron on Vimeo.

A segunda parte do tutorial é dedicada ao ajuste e criação dos efeitos que acompanham o sistema de partículas. Nesse caso, as flechas que são animadas pelo Softimage deixam um pequeno rastro ao configurar o seu movimento ao longo da trajetória. Isso é efeito adicionando elementos como fumaça e interação com luzes no ambiente.

XSI 7 ICE : Flaming Arrows Part 2 from Steven Caron on Vimeo.

Se você não está acostumado com o uso de sistemas baseados em nós, a organização desse tipo de animação e efeito usando esse tipo de recurso pode parecer mais confuso e difícil que o velho menu cheio de parâmetros. Mas, com esse tipo de recurso, é possível ter uma interface mais limpa e que use apenas os nós com parâmetros usados na cena. Sem mencionar o fato que tudo é procedural, e pode abranger uma quantidade quase ilimitada de combinações para criar efeitos.

Mesmo que você não entenda a narração em inglês, é possível entender o que está acontecendo no vídeo se os nomes dos nós usados forem associados ao que acontece na cena. Para isso, qualquer experiência com softwares 3d é necessária.

Blender 3D 2.50: Sistema de cache para partículas e simulação de fumaça

A simulação de efeitos atmosféricos sempre foi uma coisa relativamente complexa e trabalhosa de realizar com as ferramentas existentes hoje no Blender 3D, pois elas precisam ser adaptadas para diferentes usos. Por exemplo, para fazer uma simulação de fumaça realista hoje, a solução seria aplicar uma mistura de partículas e talvez alguma simulação usando fluidos para caracterizar o movimento da fumaça. Tudo vai depender da maneira e contexto em que essa fumaça será criada. No Blender 3D 2.50 esse tipo de simulação poderá ser bem mais simples, pois um desenvolvedor está trabalhando em um modificador chamado Smoke, que vai atribuir propriedades de fumaça aos objetos na renderização.

O projeto está em andamento e já existem até mesmo algumas imagens de teste, mostrando como será o resultado final dessa fumaça no Blender 3D.

blender3d-250-simulacao-fumaca.jpg

Assim como já aconteceu com outros recursos adicionados ao Blender 3D nos últimos meses, o desenvolvimento do módulo para criar fumaça é baseado em um artigo científico. Como o projeto ainda está em desenvolvimento, apenas quando a versão final do Blender 2.50 for lançada é que teremos oportunidade de usar esse tipo de ferramenta com versões mais estáveis.

Outro módulo do Blender atual que está ganhando cada vez mais forma na nova versão é o sistema de partículas, que está sendo atualizado e adaptado pelo próprio Jahka. Na semana passada foi divulgado um vídeo no blog dele, em que o novo sistema de Cache para as partículas no Blender 2.50 foi demonstrado.

Agora existem quatro tipos diferentes de Cache funcionando nas simulações do Blender que são:

  • None
  • Free
  • Exact
  • Auto

Esses sistemas de Cache determinam a maneira com que as animações das partículas são armazenadas no Blender. Qual a vantagem de usar um sistema de Cache? Ao criar uma animação com partículas no Blender e avançarmos a animação na timeline, podemos visualizar sem maiores problemas o movimento das partículas. Mas, ao retroceder a animação não visualizamos mais nada, apenas se o processo de animação for gravado usando o Baking. Com o Cache é possível armazenar na memória o movimento das partículas, sem a necessidade de usar o Baking.

A opção None é equivalente ao que temos hoje no Blender 3D 2.49, sendo o Free o modo mais simples de Cache. Com as opções Exact e Auto é possível aplicar o sistema de Cache para criar situações e criar com as partículas sem a necessidade de passar pelo processo de animação.

Por exemplo, para criar uma imagem estática usando as partículas é necessário configurar o sistema e pressionar o Play da animação até quem encontramos uma quadro em que as partículas estão de acordo com as necessidades da animação. Com o modo Auto ou Exact, é possível fazer alterações nos parâmetros das partículas e visualizar as mudanças sem a necessidade de executar a animação novamente!

Animação e composição de partículas e Rigid Bodies no 3ds Max

Entre os tipos de animação 3d envolvendo apenas objetos e não personagens, uma das mais complexas de realizar é que envolve comportamentos físicos dos objetos e também partículas. Só o uso de partículas já um desafio para a maioria dos artistas 3d, pela quantidade de parâmetros e opções necessárias para conseguir elaborar alguns efeitos e comportamentos. Mas, quando esse tipo de elemento dinâmico e complexo se une a objetos que interagem entre si, a coisa fica muito mais complicada. Para quem tem interesse em saber como é que animações assim, podem ser elaboradas no 3ds Max, um artigo publicado nesse link mostra o procedimento necessário para criar a seguinte animação no 3ds Max:


Final composite from Vladimir Alexeev on Vimeo.

O vídeo é bem curto, mas a animação em si apresenta alto nível de complexidade. Para que seja possível ter uma idéia de como é complicado criar uma cena assim, vamos conferir a lista de softwares e ferramentas usadas pelo Vladimir Alexeev na criação dessa cena:

  • 3ds Max
  • V-Ray
  • After Effects
  • Particle Flow
  • FumeFX
  • Krakatoa

A parte de composição foi muito importante para que o trabalho pudesse ser finalizado, pelo que pode contabilizar em termos de camadas de renderização, o artista uso no total nove camadas para separar os elementos da imagem e depois mesclar tudo no After Effects.

Repare na lista de softwares usados que a quantidade de plugins e ferramentas adicionais ao 3ds Max é relativamente alta, pois todas as ferramentas escolhidas pelo artista são especializadas em manipular partículas de alguma maneira. Esse procedimento é normal em produções desse tipo em que o estúdio ou o artista tem os recursos financeiros para investir e adquirir as melhores ferramentas para um projeto em especial.

No artigo indicado é possível encontrar várias imagens e telas de configuração do 3ds Max, explicando o processo de criação da imagem. Mas, ainda é complicado dizer que é um tutorial mesmo, pois há pouca explicação em texto sobre os procedimentos, mas a seqüência está bem documentada visualmente. Para cada uma das fazes da animação existe um vídeo correspondendo a fase e camada usada na composição.

A descrição da animação está dividida em cinco fases:

  1. Modelar a base da casa e adicionar os seus elementos ao plugin PhysX
  2. Criar as partículas que se desprendem da casa com os tijolos e telhas usando o Particle Flow
  3. Criando os detritos e poeira com o Particle Flow
  4. Fumaça e colisões do o plano no piso usando o V-Ray, After Effects e FumeFX
  5. Fumaça e partículas volumétricas com o Particle Flow, Krakatoa e FumeFX (Só para ter uma idéia de quantidade, o autor adiciona aproximadamente 5 milhões de partículas a cena nessa fase)

Mesmo com essa enorme quantidade de plugins e ferramentas extras, o processo de animação é complexo devido a grande quantidade de parâmetros e ajustes necessários para conseguir o efeito final. Como forma de exemplo, o artigo é muito rico na contextualização de como seqüências complexas e ricas em simulações físicas com Rigid Body Dynamics e partículas podem gerar efeitos impressionantes, mas trabalhosos para o animador.