Tutorial 3dsmax: Configurando um personagem com o CAT

O antigo 3dsmax contava com um software especializado em animação para personagens chamado de Character Studio que depois ficou conhecido como Biped, e por muito tempo ele reinou como a maneira mais rápida e fácil de trabalhar com animação com personagens, bípedes claro, dentro do 3dsmax. Ainda lembro da época em que ministrava cursos sobre o 3dsmax e mostrava o Biped para os alunos, em que podíamos posicionar as posições dos passos para as pernas do personagem e ao pressionar o play na animação, tínhamos como resultado o personagem seguindo os passos. Para quem nunca tinha imaginado trabalhar com animação, esse era um feito e tanto. Depois que Autodesk adquiriu o Softimage vieram junto com ele algumas ferramentas interessantes como o CAT, que é hoje incorporado ao 3dsmax.

Essa ferramenta tem objetivo semelhante ao do Character Studio, mas a sua flexibilidade e poder para trabalhar com personagens complexos é muito superior ao do antigo Biped. Caso você nunca tenha tido a oportunidade de trabalhar com o CAT no 3dsmax, encontrei um tutorial básico de configuração de personagem com o sistema que pode ser de grande ajuda para quem nunca teve a chance de usar a ferramenta.

O vídeo é simples e mostra a criação e configuração de ossos no sistema do CAT para um personagem bípede. Uma das grandes diferenças que já notamos para esse tipo de configuração é que a estrutura não aparece pronta, mas é criada pelo artista para se adaptar ao personagem.

O processo é todo realizado com o uso de um painel na área de criação do 3dsmax em que encontramos os chamados CAT Objects dentro dos helpers. Nessa área estão disponíveis opções como o CATParent que é usado para criar a estrutura do personagem. Ao pressionar esse botão será criado o controle principal do personagem na base, que deve ser selecionado para adicionar os ossos e partes individuais que fazem parte desse personagem. Esse procedimento deve ser seguido pelo artista para montar a estrutura. Existem partes específicas para personagens como o Bone da pélvis (Create Pelvis) que é importante no controle da hierarquia e biodinâmica do conjunto.

Depois que a pélvis está criada, o artista parte para a adição dos outros ossos. O interessante no processo é que a criação da simetria já considera os ajustes realizados o personagem anteriormente. No final é usado o Skin para fazer a ligação e controlar o peso dos vértices do personagem.

Agora você já tem uma idéia de como funciona o CAT no 3dsmax para gerar animação de personagens!

Blender 2.50: Anisculpt para animação de personagens

Uma das grandes novidades da interface do Blender 2.50 é a possibilidade de integrar o uso de ferramentas criadas com base apenas em scripts na interface, o que permite criar um ambiente de desenvolvimento e criação mais eficiente. Um bom exemplo disso pode ser conferido com o script AniSculpt que já ajudou muitos artistas na versão 2.4x e agora promete facilitar a animação no 2.50. Mas, o que é o AniSculpt? Essa é uma ferramenta de animação para o Blender que manipula personagens e elementos 3d com base em escultura e outras ferramentas.

Para artistas 3d que trabalham com animação de personagens esse tipo de script é de grande ajuda, pois permite fazer ajustes na malha 3d usando apenas movimentos de mouse, como se realmente estivéssemos esculpindo as deformações dos modelos 3d.

O script que está sendo portado para o Blender 2.50 pode ser copiado nesse endereço, assim como um vídeo de demonstração da ferramenta já sendo executada no 2.50 pode ser copiado também. Repare como no vídeo o autor mostra o AniSculpt perfeitamente integrado com a interface do 2.50. A imagem abaixo foi retirada desse mesmo vídeo:

blender-250-anisculpt-animacao.png

Como o AniSculpt consegue fazer esse tipo de edição? Simples! O autor trabalhou com o módulo de escultura digital do Blender e fez com que as deformações fossem transformadas em Shape Keys. Com isso, podemos criar posições nos primeiros quadros da animação e em quadros posteriores realizar as deformações, fazendo com que as expressões não precisam ser modeladas previamente.

Esse tipo de animação é conhecida também como Morph Target, em que o artista precisa modelar manualmente as expressões faciais e determinar a porcentagem com que cada uma dessas expressões deve ou não ser aplicada. Por exemplo, se duas expressões forem criadas para felicidade e raiva para um modelo 3d, e o artista determinar que a mesma sofre influência de 80% da expressão de felicidade e 10% de raiva, o software fará uma mescla entre o deslocamento dos vértices da face para as duas expressões.

Com o uso do AniSculpt é possível fazer esse tipo de edição diretamente no modelo, sem a necessidade de modelagem prévia. Se você pretende usar as ferramentas de animação do Blender 2.50 para criar personagens, essa ferramenta é mais que recomendada.

Tutorial Maya: Criando objetos que influenciam a geometria em 3D

O processo de animação para personagens virtuais envolve a criação de uma estrutura interna aos modelos 3d que tem como objetivo deformar a malha, para simular os movimentos e dinâmica dos personagens ao longo do tempo. Esse tipo de sistema é geralmente chamado de Bones, em analogia ao funcionamento dos ossos nos animais vertebrados. Mas, além da necessidade de adicionar ossos aos personagens ainda são necessários alguns objeto auxiliares para trabalhar movimentos menores e mais difíceis de reproduzir, como as expressões faciais. Nesses casos usamos ferramentas chamadas de Morph target, shape keys ou Blend Shapes. Esse último nome é usado no Maya para trabalhar esse tipo de animação, com o uso de formas e expressões definidas pelo artista e que podem ser aplicadas ao modelo 3d ao longo do tempo.

Mas, nada impede que esse tipo de animação seja criada usando os próprios bones. Como isso funciona no Maya? Para explicar o funcionamento desse tipo de ferramenta no Maya, encontrei um ótimo tutorial em vídeo que mostra o processo de configuração e aplicação do recurso no Maya. No vídeo, um artista usa bones independentes, para trabalhar a expressão e posicionamento da boca de um personagem virtual.

No tutorial podemos conferir o procedimento necessário para trabalhar com o modelo 3d. O processo é relativamente simples e envolve a ligação de cada bone com o modelo 3d usando um menu do Maya localizado na parte de animação. Como a resolução do vídeo não está muito boa e a descrição do procedimento pode não ter ficado clara na narração do tutorial, resolvi tirar uma imagem do Maya que tenho instalado no Mac Os X.

tutorial-animacao-autodesk-maya1.jpg

Esse é o menu em que precisamos fazer a ligação indicada pelo autor do tutorial. O menu se chama Skin -> Edit Smooth Skin -> Add Influence. Ao selecionar esse menu, enquanto os bones e o modelo 3d estão selecionados, os objetos passam a sofrer a influência do movimento dos bones. Tudo é feito de maneira automática, assim que o menu for selecionado a parte de animação já estará funcionando.

Depois que os bones estão todos selecionados, o autor começa a ajustar o nível de influência de cada bone na janela de edição chamada Component Editor. Essa janela é acionada no menu Window, com o contexto marcado para animação.

tutorial-animacao-maya2.jpg

Uma maneira fácil de navegar nos diversos menus do Maya é selecionar o contexto do seu projeto, ao selecionar a opção Animation, apenas os menus e ferramentas relacionados com animação ficam disponíveis. No menu Component, o autor do tutorial faz ajustes no nível de influência que cada vértice do modelo 3d sofre com o uso dessa ferramenta.

Agora você já sabe como é possível usar bones para criar expressões faciais, ao invés de recorrer apenas ao Blend Shape.