Tutorial Blender 3D 2.50: Atalhos de teclado

Uma das principais novidades sobre o Blender 3D é a possibilidade de personalizar praticamente todos os atalhos de teclado usados pela ferramenta, sendo que os usuários mais antigos de Blender, sabem que o uso de atalhos é muito importante no software e permite trabalhar em tarefas complexas usando curtos períodos de tempo. O que é necessário para usar essa opção de personalizar os atalhos de teclado? Para mostrar como você pode fazer essa personalização nos atalhos e deixar o Blender 3D otimizado para a sua maneira de trabalhar, resolvi fazer um pequeno tutorial sobre o assunto. Sempre que mostro o Blender 3D 2.50 para algum artista que já está acostumado com o software, sempre me perguntam sobre a alteração de função da barra de espaço.

Sim, essa era uma tecla muito importante do Blender 3D, que acionava um pequeno painel de criação chamado de Toolbox. Na versão 2.50 esse atalho foi substituído por um painel de pesquisa que é igualmente útil, mas pode deixar os usuários mais antigos um pouco desconfortáveis. Isso aconteceu comigo na primeira vez que abri e tentei usar o Blender 3D 2.50, pressionei a barra de espaço e para minha surpresa o Toolbox não estava lá.

O primeiro passo para alterar as teclas de atalho do Blender é abrir uma janela chamada User Preferences. Nessa janela, escolha o botão Input, para visualizar a lista de atalhos de teclado disponíveis.

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Agora é necessária uma pequena explicação sobre os atalhos de teclado do Blender 2.50. Assim como acontece com os modos de trabalho do Blender, que permitem alterar os objetos em diferentes contextos como o Object Mode e o Edit Mode, os atalhos de teclado também funcionam nesses contextos. Por exemplo, ao configurar um atalho para o Object Mode, o mesmo não funcionará no Edit Mode. É necessário alterar o mesmo atalho em diferentes contextos.

Como alterar esse contexto?

Na parte superior do painel de edição dos atalhos, encontramos a seleção do contexto que é uma pequena caixa de texto, que lista o mapeamento dos atalhos. Digite o nome do contexto que o próprio Blender 3D dá a dica sobre os nomes disponíveis. Escolha a opção “Object Mode” e depois pressione o botão Edit.

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O atalho para o Toolbox que foi mantido no Blender 2.50 é a tecla SHIFT+A que é remanescente das versões anteriores. Depois de olhar a lista disponível no painel do Blender, encontramos a opção SHIFT+A com o nome “wm.call_menu”.

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Para editar os atalhos é necessário acionar o botão Edit, logo ao lado do seletor de mapeamento do teclado. Remova esse atalho com o sinal de menos localizado na direita do painel, e depois acione o pequeno sinal de mais, que está disponível no final da lista de atalhos. No campo do atalho digite “wm.call_menu” e no botão ao lado que está marcado com “Any A”, pressione o mesmo uma vez e depois acione a barra de espaço. O atalho deve ficar assim:

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Assim a tecla espaço irá chamar novamente o Toolbox, assim como já fazia nas versões anteriores. Caso seja necessário alterar qualquer atalho de teclado, esse é o procedimento. Agora você pode deixar o Blender 3D 2.50 da maneira que você quiser.

Análise da interface do Blender 3D 2.50: Parte 1

Uma das principais perguntas sobre o uso do Blender 3D que estou recebendo por e-mail, desde que as primeiras versões de teste da versão 2.50 apareceram é sobre a abrangência da atualização, e se os usuários já acostumados com o 2.49 teriam dificuldade em se adaptar. A primeira coisa que posso dizer com certeza é que essa versão do Blender não deve estar pronta até o final do primeiro semestre de 2010. Apenas com o início do projeto Durian é que poderemos acompanhar uma evolução significativa dessa versão. Outro ponto importante é que muito do que você já sabe ou ainda vai aprender com o Blender até lá, poderá ser aproveitado no 2.50.

Para mostrar um pouco mais do desenvolvimento do Blender 2.50, hoje estou começando uma série de artigos que deve abordar as mudanças e alterações na interface e usabilidade do Blender 2.50. Mesmo correndo o risco de sofrer alterações ao longo do caminho, pelo software ainda estar em desenvolvimento, resolvi fazer essa pequena série que de tempos em tempos mostrará o que mudou em relação ao Blender.

O primeiro vídeo com a parte 1 das análises, faz uma abordagem geral da interface com a adição dos recursos de modelagem 3d ao Blender 2.50. Sim! Até pouco tempo atrás, as versões de teste não apresentavam opções de modelagem, agora já podemos acompanhar modelar em 3d!

Esse é o primeiro vídeo:

Como você pode acompanhar pelo vídeo, as versões de teste do Blender 2.50 agora apresentam opções para modelagem 3d. As opções são exatamente as mesmas que temos disponíveis na versão 2.49, com apenas algumas pequenas diferenças nos atalhos e comandos. O primeiro ponto a notar é que ao famoso atalho de teclado do Blender acionado pela barra de espaço, agora não estava funcionando, pelo menos nessa versão que usei. Mas, com o conjunto SHIFT+A ainda é possível acionado o Toolbox.

Outro ponto importante a ser notado é a reorganização dos painéis, assim como a distribuição das diversas ferramentas no Blender 3d. No vídeo é apresentada a localização de uma ferramenta muito usada no Blender, que são os botões Set Smooth e Set Solid. Esses botões podem suavizar ou deixar facetadas uma superfície e estão localizadas no painel Editing do Blender. Mas, no 2.50 essas ferramentas não estão mais no Object Data, que seria o painel equivalente.

Agora temos um menu separado, em que esse tipo de opção pode ser encontrada com outro nome. Mas, como descobrir a localização desse tipo de ferramenta? Para ajudar na localização dessas novas ferramentas, podemos usar uma caixa de busca localizada na parte superior da interface, ou então pela tecla de atalho CTRL+ESPAÇO.

Essas são algumas das opções apresentadas no vídeo. Nas próximas partes, ainda devo abordar outros aspectos da interface que ganhou melhorias e alterações em relação ao que já conhecíamos na série 2.49. A versão usada pare esse tutorial do Blender 2.50 pode ser copiada aqui (apenas windows).

Listas com principais atalhos de teclado para 3ds Max e Maya

O uso de softwares de maneira geral envolve a interação com várias interfaces, seja ela com o mouse ou o teclado o usuário precisa se habituar a usar os recursos que o software oferece para usar o computador. O quanto você está habituado a usar os atalhos de teclado do seu software preferido? Posso dizer por experiência que a maioria dos usuários iniciantes detesta atalhos de teclado, pelo simples fato de não estarem habituados a decorar e ficar olhando por alguns segundos para o teclado, antes de realizar uma determinada operação no software.

Mas, se você ainda tem esse tipo de visão sobre os atalhos de teclado, pode começar reavaliar a sua opinião, pois o uso desse atalho para acionar determinadas funções em softwares 3d é fundamental, principalmente se você quiser aumentar a sua produtividade. Todos devem concordar que é muito trabalhoso produzir qualquer coisa em 3D, principalmente com a grande quantidade de comandos e ferramentas disponíveis em cada software. Mas, com um pouco de paciência e um bom guia de atalhos, você pode se habituar facilmente a usar esse tipo de ajuda.

Para os usuários do 3ds Max e Maya, esse web site tem ótimos guias em PDF com os principais atalhos de teclado usados em ambas as ferramentas. Por exemplo, você sabe qual a tecla de atalho para mover um objeto e restringir a deslocação apenas no eixo Z? Nos guias em PDF você vai encontrar a indicação desses atalhos e muitos outros, e o melhor de tudo é que o material é completamente gratuito.

Desktop Tech Books

Nesse quesito o Blender 3D é totalmente otimizado para usar atalhos de teclado em suas operações, o que consiste em mais uma barreira para usuários iniciantes, mas que com o tempo acaba se transformando em vantagem competitiva. Se você quiser um exemplo, visite um estúdio e converse com um profissional e ele mesmo deve confirmar que basicamente usa apenas atalhos de teclado no seu cotidiano.

Os usuários de outros softwares 3d também podem se aproveitar do web site indicado, pois o mesmo apresenta ótimos textos explicativos sobre conceitos de softwares 3d como canais alpha, imagens HDRI e as diferenças entre imagens vetoriais e bitmaps. Existe também uma coisa que sempre quis fazer aqui no blog, mas ainda não tive como fazer por falta de tempo, que é um glossário de computação gráfica 3d. O glossário consiste na descrição dos principais termos e conceitos usados de maneira geral em softwares 3D.

Mesmo que você não aproveite os atalhos de teclado, recomendo a visita para consultar o material de apoio.