Autodesk Maya: Script permite criar edificações automaticamente

A modelagem de projetos para arquitetura é um trabalho metódico e cansativo, mas o processo que envolve compor um cenário maior em que esse tipo de edificação deve ser posicionado é pior ainda. O problema é que o projeto principal ainda acompanha diversas ilustrações de referência e até mesmo desenhos técnicos. Mas, ao posicionar a câmera e enquadrar o seu modelo 3d, você descobre que o plano de fundo da imagem ficará vazia demais. A primeira alternativa é adicionar grande quantidade de árvores no plano de fundo para cobrir o vazio, mesmo que essa quantidade fuja completamente da realidade. Caso as árvores não resolvam, ou o posicionamento das mesmas acabe prejudicando a composição, a solução é adicionar edificações extras para composição.

Nesse tipo de situação a modelagem de outras edificações cheias de detalhe não é recomendável. A melhor opção é adicionar blocos simples e com poucos detalhes. A criação dessas edificações demanda muito tempo e pode atrasar a entrega do projeto como um todo. Existem alguns scripts que permitem criar edificações de maneira procedural usando apenas alguns cliques de mouse. Já havia mostrado um desses scripts aqui no blog para o 3ds Max, mas essa semana encontrei uma opção muito semelhante para usuários do Autodesk Maya.

A ferramenta foi escrita em MELScript e se chama KludgeCity, o script pode ser copiado de maneira totalmente gratuita nesse endereço. A utilização do mesmo não requer muitos passos, apenas a instalação e escolha de alguns parâmetros. A imagem abaixo mostra todas as opções disponíveis de criação nas edificações criadas pelo script.

autodesk-maya-script-maquetes-edificacoes.jpg

A quantidade de detalhes e segmentações desse tipo de modelo 3d gerado com o script é perfeita para compor cenários em projetos de visualização para arquitetura. Entre as limitações desse script em particular é que o mesmo só cria edificações com perfil mais comercial, em que os edifícios são sempre formados por grandes painéis de vidro.

No ajuste geral do modelo 3d ainda é possível aproveitar um mapeamento UV simples com uma textura própria, aplicada nas janelas do modelo 3d para ajudar a posicionar texturas.

Agora você não precisa mais recorrer aos modelos 3d de vegetação para esconder o plano de fundo dos projetos no Maya, pois com esse tipo de recurso é fácil e rápido compor o cenário com modelos 3d reais. Para quem trabalha com visualização para arquitetura ou cenários virtuais, a ferramenta é mais que recomendada!

Tutorial Autodesk Maya: Modelagem de pontos para roupas e personagens

A criação de personagens virtuais envolve o uso de diversas técnicas e ferramentas que podem adicionar ainda mais realismo, em modelos 3d que já são muito bem detalhados na sua parte orgânica e topologia. Um artista 3d pode trabalhar na criação de personagens esculpidos em detalhes em softwares especializados como o ZBrush ou Mudbox, mas ainda assim faltar algum tipo de detalhamento. Caso o personagem precise de roupas ou outros elementos complexos, será necessário adicionar pequenos detalhes como os pontos da costura dessas roupas, que dependendo do tipo de vestimenta podem ter grande destaque na composição do modelo 3d.

Se você nunca teve oportunidade de trabalhar com esse tipo de detalhamento nos modelos 3d, encontrei na semana passada um conjunto excelente de tutoriais que mostra a modelagem desse tipo de detalhe no Autodesk Maya, mas que pode muito bem ser adaptado a outras ferramentas 3d. Os dois vídeos estão disponíveis em 720p e são bem detalhados.

O processo em si é bem simples e envolve a criação de dois planos com uma pequena declividade no centro, representando o encontro de duas partes do tecido. É necessário criar apenas um dos pontos que nada mais é que um cilindro que teve as suas portas modificadas com um Extrude ajustado com o Poly Extrude Edge History do Maya.

Para distribuir os modelos 3d dos pontos sobre a curva criada e alinhada sobre a área em que os dois planos se encontram, o autor do tutorial usou o Attach Motion Path do Maya, que funciona de maneira semelhante ao DupliFrames do Blender 3D. Com a ferramenta é possível fazer com que um objeto use uma curva como trajetória de animação. Nesse caso o autor fez com que os modelos 3d representando os pontos seguissem a curva, para depois usando a opção Animation Snapshot criar várias cópias em intervalos definidos de frames.

Essa técnica é útil para artistas 3d especializado em design de personagens, mas tem diversas aplicações como a modelagem de mobiliário realista. A maioria dos móveis e objetos feitos de tecido ou couro precisa, em diferentes níveis de complexidade, mostrar alguns pontos aplicados ao objeto. Quanto mais próximo o enquadramento da câmera usada na renderização, mais detalhado o modelo 3d precisa ser criado.

Script que reproduz o Array 3D igual ao do 3ds Max no Maya

O aprendizado de uma ferramenta 3d sempre envolve muito esforço e estudo por parte de qualquer artista, principalmente quando a pessoa não tem nenhuma experiência prévia com softwares de modelagem 3d ou animação. Mas, existe outra situação em que o aprendizado da ferramenta 3d é motivada por uma migração ou necessidades profissionais. Por exemplo, imagine que você acabou de ingressar em alguma empresa ou estúdio, e essa empresa usa uma plataforma de produção diferente que a sua, portanto será necessário migrar para essa nova ferramenta. Nesses casos o artista 3d acaba estudando a ferramenta por comparação, localizando e usando o seu conhecimento prévio como referência para o aprendizado.

Uma das migrações mais comuns entre artistas 3d é a dobradinha 3ds Max e Maya, que podem muito bem ser usados para diferentes propósitos em grandes estúdios de animação ou produtoras de efeitos. Para facilitar o processo de migração dos usuários que estão aprendendo o Maya, algumas pessoas acabam reproduzindo as ferramentas do 3ds Max no Maya. Se você está nessa situação, pode aproveitar um script em MEL que consegue reproduzir o Array do 3ds Max no Maya, inclusive a interface.

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A ferramenta Array é extremamente importante para a configuração de qualquer tipo de cena, pois facilita a organização de objetos que admitem uma distribuição ordenada no espaço 3d. Em algumas ferramentas o Array é configurado de maneira semelhante a um modificador, mas no 3ds Max ele é uma ferramenta de transformação independente do sistema de modificadores.

Apesar do objetivo ser claramente a criação de um clone do Array, o autor da ferramenta ainda adicionou a possibilidade de usar opções de distribuição do tipo Scatter na interface do Script, o que permite uma gama maior de opções para copiar objetos. Por exemplo, com o Array normal podemos fazer a distribuição de objetos usando organização baseada em matrizes e também círculos. Com o Scatter é possível fazer distribuição aleatória de objetos e modelos 3d sobre uma superfície, o que ajuda muito na criação de grandes planos com vegetação e outros elementos que podem compor um cenário.

O download pode ser feito de maneira totalmente gratuita no link indicado no início do artigo, apenas repare que na documentação da ferramenta, o autor faz menção a alguns problemas que usuários do Maya para Mac OS e Linux podem ter ao tentar executar o Array.

Modelagem 3d e escultura digital para criar uma mão realista no Maya

A modelagem 3d orgânica apresenta alguns desafios interessantes quando o tema da modelagem em si é o corpo humano. Sempre que tenho oportunidade de escrever ou falar sobre esse tipo de modelagem, cito duas partes da anatomia humana que são demasiadamente complexas de criar em 3d que é a orelha e as mãos. Isso tanto é verdade que você vai perceber em vários projetos de modelagem, que alguns artistas 3d recorrem a luvas estilizadas ou mesmo um chapéu ou cabelos, para cobrir essas partes dos personagens. Nas minhas aulas de modelagem 3d, em que o assunto envolve modelagem avançada, a avaliação sempre envolve a criação de um desses itens usando quantidades reduzidas de polígonos.

Uma coisa que deixa o processo de modelagem das mãos em particular mais rápida, são as ferramentas de escultura digital como o ZBrush e o MudBox. Para mostrar como esse tipo de modelagem pode se beneficiar da escultura digital, a Autodesk patrocinou a criação de um tutorial em vídeo que mostra como é possível conseguir resultados realistas, usando o Maya para a modelagem 3d e o MudBox para a parte de escultura.

A primeira parte do vídeo é totalmente dedicada a modelagem da topologia básica da mão, com ferramentas comuns a qualquer projeto que envolve modelagem 3d poligonal. A modelagem é até relativamente simples e pode ser reproduzida em praticamente qualquer ferramenta 3d. Já próximo do final desse primeiro vídeo a fase de escultura digital começa, com o artista adicionando detalhes e pequenos relevos no modelo 3d.

O segundo vídeo continua com o trabalho de escultura digital adicionando mais detalhes e pequenos relevos ao modelo 3d da mão.

Uma coisa interessante sobre esse tutorial em particular é que o realismo é alcançado basicamente com a escultura digital, em que o artista 3d trabalha a topologia do modelo de maneira a conseguir adicionar imperfeições que seriam muito complicadas de criar usando técnicas de modelagem tradicional, ou até mesmo texturas com mapas de displacement ou bump.

Para um artista que pretenda trabalhar com modelagem 3d para TV e Cinema, adicionar esse tipo de detalhamento em modelos 3d é fundamental para conseguir criar modelos 3d realistas.

Ferramenta Soft Selection no Autodesk Maya 2009

Entre a maioria dos artistas 3d o Maya é conhecido como sendo uma das ferramentas de modelagem e animação mais poderosas e robustas do mercado. Mas, mesmo assim ele não é perfeito e até pouco tempo atrás, algumas ferramentas e funções ditas como básicas não estavam, disponíveis para ele. Por exemplo, até pouco tempo atrás não existia de maneira nativa uma opção para fazer Soft Selection. Caso você não saiba o que é o Soft Selection, essa é aquela ferramenta que permite selecionar um objeto, como um vértice, e fazer com que os objetos ao redor dessa posição sejam selecionados também para aplicar transformações.

As únicas opções que se aproximavam de um Soft Selection no Maya eram o Soft Modification, semelhante ao Proportional do Blender 3D, ou então usar o Paint Selection tool. Por exemplo, no 3ds Max já existe uma ferramenta chamada de Soft Selection no painel de edição dos polígonos há um bom tempo.

Desde a versão 2009 o Maya ganhou uma ferramenta de seleção chamada de Soft Selection tool, para remediar essa falta. Mesmo sem a ferramenta, os artistas que precisassem usar alguma coisa parecida, podiam muito bem adaptar scripts em MEL para elaborar ferramentas semelhantes a essa. Caso você tenha começado a usar o Maya 2009, ou simplesmente gostaria de conhecer o funcionamento desse Soft Selection, o tutorial abaixo mostra como é possível usar a ferramenta com a manipulação de primitivas geométricas simples.

O vídeo faz uma comparação entre o Soft Modification e o Soft Selection do Maya, mostrando que com a primeira ferramenta, acabamos com alguns elementos extras na tela para controlar as deformações. Já com a ferramenta de seleção o resultado é aplicado aos objetos selecionados sem o intermédio de nenhum controlador.

Para ativar a ferramenta Soft Selection, basta acionar a tecla P enquanto você tiver algum elemento como vértice, aresta ou face selecionados. Depois é possível controlar o raio de influência da ferramenta, para adicionar ou remover objetos da seleção. O funcionamento é bem parecido ao que acontece com o 3ds Max, em que as cores dos objetos determinam a força com que os mesmos são deformados nas transformações.

Se você é usuário do Maya 2009 e não conhecia essa opção, recomendo fazer um teste! A modelagem orgânica ficará ainda mais fácil.