Recurso experimental no Maya para ajudar em animação 3D

A pesquisa por novas ferramentas e técnicas para animação e computação gráfica 3d é algo muito comum para usuários do Blender, pois estamos sempre presenciando a aplicação de pesquisas e novas técnicas no software que eventualmente resultam em novas ferramentas. No caso de softwares comerciais esse tipo de pesquisa é mais restrita e fica a cargo apenas de pessoas escolhidas para fazer parte da fase beta fechada, antes que uma versão estável seja disponibilizada. Essa é a situação de softwares de Autodesk, em que vemos pouca coisa relacionada com pesquisa para o 3ds max, Maya ou Softimage. Mas, para quebrar um pouco a tradição a Autodesk publicou um vídeo mostrando o Maya integrado com a possibilidade de ajustar animações diretamente na Viewport de maneira bem diferente.

O vídeo abaixo mostra o recurso em aplicação e funcionamento com o uso de animação bem simples:

Você percebeu o que aconteceu?

Caso não tenha ficado claro o que aconteceu, perceba que a animação aproveitando o que parece um caminho para trajetória, permite que o animador ajuste a distância dos keyframes diretamente sobre o caminho. Os pequenos pontos que estão dispostos sobre a curva são os keyframes da animação, e quando o usuário altera a distância entre esses quadros o resultado é que o movimento do objeto acaba sofrendo pequenas alterações.

A grande vantagem desse tipo de sistema é que não precisamos abrir outras janelas como o editor de curvas ou o dopesheet para fazer o ajuste no tempo da animação, podendo aproveitar a própria curva de trajetória para fazer modificações no tempo da animação. A idéia é muito interessante e pode servir de base para outras ferramentas futuras. A própria Autodesk deixa bem claro que o vídeo é apenas uma demonstração de projetos de pesquisa no Maya, e que pode muito bem não ser lançado em versões futuras do software.

Seria fantástico poder aproveitar esse tipo de recurso e editar o timinig da animação diretamente na Viewport, sem a necessidade de trabalhar com duas ou três janelas ao mesmo tempo apenas para posicionar e escalonar keyframes. Sempre que preciso editar animações acabo ficando com o Dopesheet e o editor de curvas abertos junto da Viewport para poder fazer ajustes rápidos em objetos, e com essa ferramenta poderia até quem sabe trabalhar só na Viewport.

Tutorial Maya: Usando o soft selecting e paint selecting

Um dos primeiros conhecimentos que as pessoas devem procurar ao aprender novos softwares 3d é relacionado com os meios de seleção. Esse tipo de conhecimento é fundamental para conseguir manipular e trabalhar com diversos tipo de elementos na modelagem e animação. Por exemplo, a seleção em ferramentas com o Blender é particular e consiste na primeira barreira que novos usuários acostumados a seleção em softwares como 3ds max ou AutoCAD precisam vencer. Mas, com um pouco de tempo e prática essas barreiras podem ser facilmente vencidas. Se você estiver aprendendo a trabalhar com o Autodesk Maya, encontrei um vídeo que ajuda no estudo de dois meios de seleção importantes para o software. O vídeo aborda o Soft e Paint Selecting.

O vídeo é esse:

Esse é um dos problemas mais comuns para usuários que estão aprendendo a trabalhar com o Maya, principalmente as pessoas que acabam pressionando “acidentalmente” algumas teclas. No Maya a tecla B é responsável pelo acionamento do chamado Soft Selection, que deixa os vértices e objetos ao redor de qualquer seleção amarelados. O resultado disso é que as transformações aplicadas em qualquer objeto são passadas de maneira proporcional para os elementos nos arredores.

Nos casos em que a modelagem demandar esse tipo de interação a ferramenta é de grande ajuda, mas nos casos em que usuários sem experiência no Maya acabam acionando acidentalmente o Soft Selection, o resultado pode ser bem frustrante. Se isso acontecer com você, lembre de pressionar a tecla B. Além da tecla de atalho, podemos usar também o Tool Settings para acionar a ferramenta, assim como é demonstrado no vídeo.

O Paint Selecting é um pouco diferente e permite trabalhar literalmente com um pincel que selecionar objetos usando procedimento semelhante a pintura, ao longo da superfície de qualquer objeto. A opção não é tão usada como o Soft Selecting, mas pode ajudar em situações específicas de modelagem 3d em que o controle sobre detalhes é importante.

Um ótimo recurso que mostra dicas variadas e a resolução de problemas comuns com o Maya está nesse endereço, com orientações sobre a interface do software. E aqui existe um ótimo guia com os principais atalhos de teclado do Maya.

Como simular spots de luz no Maya 2011

A representação de pontos de luz na interface de um software 3d pode ajudar muito na criação e design de iluminação para cenários ou animações. Quando os pontos de luz usados não são direcionais, é bem comum que o artista 3d acabe se perdendo um pouco na limitação dos pontos em que temos mais ou menos iluminação. Em projetos que envolvem o design para jogos ou animações interativas, pode inclusive ser necessário simular o efeito da luz sendo emitida de refletores ou spots, caso a engine 3d usada para o projeto não suporte esse tipo de efeito.

Caso você queira conhecer uma técnica simples e rápida para simular esse tipo de efeito no Maya, encontrei um tutorial em vídeo bem interessante que apresenta a técnica, ajustando os materiais.

A técnica é bem simples e envolve trabalhar com o modelo 3d do refletor de luz e um objeto posicionado exatamente na saída da iluminação. O segredo nesse caso é trabalhar com materiais associados a gradientes, que no Maya são chamados de Ramps. O procedimento envolve a configuração da cor do material com uma textura, realizado no ícone que fica ao lado do parâmetro Color do material. Ao aplicar a textura, podemos determinar que o material começa com uma cor e termina com outra, com controles de opacidade independentes. Se um lado do material é opaco e o outro é transparente, teremos o efeito da luz sendo emitida pelo refletor.

Quando esse objeto estiver na parte frontal do refletor, podemos desligar a influência de qualquer ponto de luz na janela que determina os relacionamentos entre os objetos. Para isso, devemos selecionar o ponto de luz e desmarcar o nome do objeto que representa o tubo com o feixe de luz. Essa janela fica no menu Window e na área do Relationship Editor.

Os Ramps no Maya são extremamente importantes para o desenvolvimento e configuração de objetos em 3d, tanto no que tange os materiais e texturas, como na criação e ajuste de partículas.

Como estou fazendo a atualização do meu material de aula para o Maya nesse semestre, esse tutorial fará parte da lista de referências que uso, principalmente para as aulas sobre materiais.

Tutorial de modelagem com Maya 2011: Criando uma roda

Já faz um bom tempo desde a última vez que publiquei um tutorial sobre modelagem ou qualquer coisa relacionada com o Maya. Dessa vez encontrei um longo e detalhado tutorial de modelagem, usando o novo Maya 2011 e que pode ser aproveitado por outros artistas 3d. Apesar do Maya ter grande aplicação em projetos de grande porte, o mesmo acaba tento pouca penetração em estúdios de pequeno e médio porte, devido ao seu custo e escassez de mão-de-obra. É muito difícil encontrar equipes de pessoas especializadas, ou que tenham conhecimentos necessários para trabalhar com a ferramenta.

No tutorial que encontrei, podemos acompanhar o processo completo de modelagem de uma roda esportiva de carro, que é criada usando as tradicionais técnicas de modelagem poligonal. O vídeo está dividido em dez partes, perfazendo mais de uma hora de material sobre o Maya 2011.

O processo de criação do modelo 3d é simples, mas requer disciplina e o uso correto das ferramentas de modelagem por subdivisão. Como é comum nesse tipo de projeto, o autor do vídeo usa como referência para a modelagem uma foto de roda. É usando a referência dessa fotografia que ele consegue criar os elementos do modelo 3d sem nenhum tipo de informação numérica.

Os primeiros vídeos abordam a criação da base desse modelo 3d, usando apenas uma estrutura simples, e depois do sexto vídeo o autor se dedica a adicionar detalhes pequenos no modelo 3d. Para quem nunca usou o Maya para trabalhos de modelagem 3d, essa é uma excelente oportunidade de aprender como ele pode criar objetos baseados em polígonos. Os usuários do Maya podem conhecer e verificar as diferenças para a versão 2011.

No caso dos outros usuários e artistas 3d, o segredo para aproveitar esse material é usar as mesmas técnicas apresentadas no vídeo, e que estão presentes na maioria dos softwares e reproduzir o modelo no seu software preferido. Por exemplo, todos os softwares 3d apresentam opções para criar extrude, transformações e manipular polígonos. A única coisa que você precisa é uma fotografia de roda e um pouco de paciência para assistir aos dez vídeos dessa coleção de tutoriais.