Nova ferramenta faca no Blender 2.5

O Blender 2.5 está com diversos projetos ainda em andamento e que não estão presentes na versão beta oficial da Fundação Blender, mas em breve podem aparecer como opção oficial para trabalhar. Entre todas essas opções ainda sendo desenvolvidas está o novo sistema de representação e modelagem de objetos do tipo Mesh, chamado de B-Mesh. Esse sistema pretende fazer um upgrade na maneira com que o Blender representa os objetos do tipo Mesh, inclusive adicionando o suporte aos tão esperados N-Gons. Para quem não trabalha com modelagem 3d, esse tipo de recurso permite que os objetos 3d tenham faces com mais de quatro lados. Hoje o Blender só permite trabalhar com faces triangulares ou quadradas nos objetos do tipo Mesh.

Com esse tipo de característica, algumas ferramentas de modelagem acabam gerando efeitos maléficos nas malhas 3d. Por exemplo, ao aplicar ferramentas como o Knife (faca) em malhas 3d, o resultado é que além do corte no modelo 3d, acabamos com diversas pequenas faces triangulares. Para modelos 3d que devem apenas ser exibidos no render estático, isso até pode ser tolerado, mas ao deformar o modelo 3d em animação, os problemas começam a acontecer.

O ideal mesmo é evitar o uso de N-Gons. Mas, como esse deve ser um processo inevitável, precisamos começar a aprender algumas das mudanças propostas pelo novo sistema. Como a representação de objetos deve mudar, consequentemente teremos novas opções de modelagem. Algumas semanas atrás foi divulgado um vídeo que mostra o funcionamento da ferramenta knife do Blender, usando o B-Mesh. O resultado é que podemos fazer os cortes sem muita preocupação com a adição de faces triangulares:

Bmesh Knife from Michael Fox on Vimeo.

Esse tipo de ferramenta é o sonho dos artistas que não querem nenhum tipo de preocupação quanto a topologia. O uso da ferramenta com o B-Mesh para modelos 3d estáticos, que não recebem deformações baseadas em Armatures deve ser amplamente adotado.

Por enquanto, esse tipo de recurso só pode ser testado quando usamos versões experimentais do Blender disponíveis no graphicall.org ou então ao compilar Blender, usando o código do B-Mesh. Para os que forem fazer o teste, lembre de não usar arquivos importantes. Esse tipo de recurso ainda é experimental.

Configurando um Ragdoll no Blender 2.5

A configuração de personagens para animação é um processo que demanda muito tempo e paciência por parte do artista responsável pela configuração do mesmo. Essa configuração é a chave para que depois o personagem possa ser deformado de maneira apropriada. Nas minhas aulas sobre animação de personagens o que geralmente faço é trabalhar a dinâmica dos movimentos, antes de partir para o controle específico dos ossos nos personagens. Uma excelente ferramenta para esse tipo de controle são os chamados Ragdolls. Esse tipo de objeto é uma estrutura humanóide que é toda liga usando juntas e constraints. Ao acionar uma simulação com Rigid Bodies é possível conferir a dinâmica da animação e impactos gerados pelas partes do personagem.

O tutorial abaixo mostra o procedimento necessário para criar os Ragdolls no Blender 2.5 e gerar simulações baseadas em Rigid Bodies. Como não existe narração no vídeo, mas diversos textos que aparecem periodicamente mostrando as instruções e ações no Blender, ele não deve ser difícil de seguir pelas pessoas com dificuldade no inglês.

A criação desse tipo de personagem é um pouco trabalhosa e repetitiva, mas no final podemos adicionar diversos elementos para deixar a animação mais divertida. No vídeo podemos acompanhar a configuração que é totalmente baseada no Rigid Body Joint, que deve ser ajustado para todas as juntas do personagem. No tutorial o autor até adiciona uma pequena estrutura semelhante a uma forca. A última parte do vídeo adiciona uma iluminação básica e renderiza o modelo 3d com a estrutura do Ragdoll usando materiais com cores sólidas, próprios para mostrar aspectos volumétricos da estrutura.

Uma sugestão interessante para animações com Ragdolls é multiplicar o número desses personagens, jogando os mesmos dentro de recipientes como caixas ou outras estruturas. A quantidade de impactos e interações entre eles fará com que a animação tenha um aspecto de complexidade e interação disponível apenas em projetos muito mais complexos.

Para quem já tinha o costume de criar Ragdolls no Blender 2.49 ou anteriores, o vídeo é uma excelente oportunidade de atualizar os seus conhecimentos para a versão 2.53. As ferramentas são praticamente as mesmas, mudando apenas o local em que precisamos acionar cada uma delas.