Tutorial de animação com Blender 3D: Como configurar olhos de personagens

As pessoas que precisam aprender animação 3d, acabam encontrando uma série de ferramentas e outros recursos que só aparecem mesmo em softwares como Blender 3D, 3ds Max, Maya e outros. Por exemplo, o uso de ferramentas chamadas de constraints é muito comum nesse tipo de objeto, e a sua aplicação está diretamente relacionada com animação. Os constraints controlam e limitam o comportamento de objetos, com base em sua rotação ou posição.

Uma das aplicações mais simples dos contraints é na configuração dos olhos em 3d, para qualquer tipo de personagem. Além de ser um ótimo exemplo de como é possível usar os constraints, podemos usar a animação dos olhos em 3d como referência pare mostrar o quanto é importante reaproveitar material em animação. Assim que esse tipo de problema de animação é apresentado, alguns animadores que ainda não conhecem os constraints podem pensar em animar manualmente cada esfera dos olhos, adicionando keyframes independentes, mas logo depois de começar o processo, percebem o quanto seria trabalho seguir esse modelo.

Se você é usuário do Blender 3D e gostaria de tentar criar olhos que estejam sincronizados um com o outro, para aplicar em personagens virtuais, o tutorial abaixo mostra muito bem como é possível criar e configurar duas esferas para que ambas se comportem como olhos. O procedimento de modelagem é simples, pois ambos os objetos são basicamente primitivas geométricas.

No tutorial, o autor mostra como é possível um constraint muito usado na configuração de câmeras no Blender 3D, que é o TrackTo.

Com o TrackTo é possível determinar um alvo para que os olhos fiquem sempre apontando, nesse caso foi apenas um dos olhos que recebeu esse constraint. O objeto que funciona como alvo do olho pode ser um Empty ou qualquer outro objeto, que não apareça no render. Depois que o TrackTo está aplicado e configurado, podemos repetir o mesmo procedimento para o outro olho.

Agora, com os constraints aplicados é só mover o alvo para que os objetos sigam o movimento. Para as câmeras do Blender, esse é o constraint que usamos para criar câmeras com alvo definido, como existem em outros softwares 3d.

Além de mostrar a configuração dos olhos, o tutorial ainda faz uma rápida abordagem sobre aplicação de texturas também.

Controles de animação para maquetes eletrônicas em 3D

Os controles de animação em softwares 3d estão mais associados à animação de personagens, mas os seus usos podem ser os mais variados. Por exemplo, para a animação de elementos direcionados a representação de projetos arquitetônicos, podemos usar esses tipo de ferramenta para criar controles para a abertura de portas e janelas. Já faz algumas semanas que publiquei aqui no blog um tutorial sobre o assunto, mas também direcionado para aplicação em personagens virtuais. No Blender 3D essa ferramenta se chama Shape Keys, mas em outros softwares é possível encontrar a mesma ferramenta com o nome de Morph Target ou Morph.

O vídeo abaixo foi gravado com o objetivo de mostrar a funcionalidade da ferramenta no Blender, com a criação de um sistema parecido com o de uma porta de correr. Nesse caso, a porta tem duas posições, estando totalmente aberta ou fechada e controlada com o uso de shape keys e um widget que fica disponível na 3d View. A vantagem em usar esse tipo de ferramenta é a praticidade, pois com um controle único é possível determinar se as duas portas estão na posição aberta ou fechada.


Shape Keys to animate Architectural Elements in Blender 3D from Allan Brito on Vimeo.

Para assistir ao vídeo em HD, visite esse link.

A parte de criação do tutorial é realmente simples, apenas cubos deformados que mostram a forma de uma parede e depois da porta em si.

O segredo do tutorial é seguir o mesmo princípio usado para a animação dos olhos, mas agora aplicado apenas nas portas. Assim que as portas estiverem criadas, podemos criar os shape keys correspondentes para a posição das portas fechadas e abertas. Para as portas do tipo correr, como foi o caso das portas usadas nesse tutorial, o processo é bem simples, basta mover as mesmas sobre o próprio eixo, para conseguir o efeito.

Quando os shape keys estiverem criados, podemos acionar a janela de scripts e com o Shape Widget Wizard, criar controles de animação para determinar a posição das mesmas. Assim, com maquetes em que é necessário elaborar animações, fica muito mais fácil coordenar a posição da câmera e abrir as portas quando a mesma estiver se aproximando. Sem o uso dos controles, seria necessário adicionar keyframes de maneira individual para cada porta.

Esse é mais um exemplo da aplicação do Blender 3D para a produção de material para visualização de projetos arquitetônicos.