Tutorial Blender: Renderizando cabelo com o Blender Cycles

Nos dois últimos episódios do meu videocast comentei que faria um especial sobre as novidades do Blender 2.66 que foi lançado alguns dias atrás, mas ficaria um vídeo muito grande e direcionado apenas para os usuários do Blender. É por isso que estou organizando as novidades relaiconadas com o Blender 2.66 em pequenos tutoriais em vídeo, que são mais rápidos de produzir e também podem ser selecionados de maneira mais prática apenas pelas pessoas que tenham interesse no conteúdo do vídeo.

O primeiro desses tutoriais foi publicado hoje no meu canal do Youtube e aborda uma das novidades mais interessantes sobre o Blender 2.66, que é a possibilidade de renderizar cabelos usando partículas com o Cycles. A vantagem desse tipo de representação no Cycles é que podemos conseguir resultados muito realistas com pouca configuração manual, em comparação com o render desse tipo de elemento dentro usando o render interno do Blender.

Mas, nem tudo funciona bem ainda no sistema:

  • O recurso é experimental e pode apresentar problemas
  • Ainda não é possível usar aceleração por GPU
  • Cabelos com muito realismo demandam muito tempo de render (Somente CPU)

Esses são os pontos fracos da técnica, mas ainda assim acredito que é uma evolução muito legal para o Cycles. Aqui está o tutorial:

Gostou do tutorial? O que acha de avaliar o vídeo e caso não seja assinante do meu canal, pode assinar usando esse endereço e receber avisos sobre as próximas publicações de imediato.

As técnicas de edição e configuração do cabelo simulado com partículas são extamente as mesmas usadas tradicionalmente com o Blender, e não será surpresa para nenhum usuário mais experiente do Blender. É só selecionar o emissor e entrar o modo de trabalho Hair do Blender.

No vídeo estou usando um computador com processador i7 e 8GB de RAM, mas ainda assim o equipamento sofreu para gerar imagens com boa quantidade de samples. Se fosse possível usar a GPU a coisa seria muito melhor, mas ainda assim a qualidade do cabelo gerado compensa a espera. Agora você não precisa mais fazer personagens carecas ou colocar aqueles chapéus gigantes para evitar o uso do cabelo.

 

Tutorial Blender: Organizando projetos com o Link e o Append

A organização de projetos realizados com qualquer software 3d é de extrema importância para qualquer pessoa interessada em realmente desenvolver um ambiente otimizado de trabalho, em que é possível aproveitar objetos previamente modelados, ou mesmo materiais e texturas já configuradas em outros projetos. Isso economiza tempo no desenvolvimento do projeto e acaba até mesmo servindo como diferencial competitivo, pois você será capaz de entregar projetos complexos em menos prazo. No Blender existem duas opções no menu File que são o Link e o Append que ajudam nesse tipo de organização. Como esse tipo de opção gera muitas dúvidas em relação ao seu uso e aplicação, resolvi escrever um pequeno tutorial em vídeo mostrando como usar as duas opções para que você possa montar a sua própria biblioteca de objetos e materiais.

Agora que você assistiu ao vídeo, pode começar a usar as duas opções em seus projetos. Mas, como já havia mencionado no tutorial, muito provavelmente você já usa isso! Não é?

Deixando a brincadeira de lado, o uso do Link e do Append são de extrema importância para qualquer artista usando o Blender pois com eles podemos:

  • Trazer objetos de outros arquivos do Blender
  • Usar arquivos externos apenas como referências
  • Replicar as modificações realizadas em apenas um arquivo para vários
  • Trabalhar com repositórios de objetos 3d

Entre todos esses recursos os que mais interessam a artistas são a replicação das alterações em um arquivo, caso um objeto nesse arquivo esteja sendo usado como referência externa (Link). E também a possibilidade de criar um repositório de objetos. Basta salvar o arquivo do modelo 3d desejado, e aproveitar esse modelo fazendo um Append ou Link para o objeto dentro desse arquivo.

Se você não sabia usar a ferramenta, agora sabe!

Últimos dias para participar do sorteio dos DVDs

Hoje é o penúltimo dia para participar do sorteio de quatro DVDs do Instituto Blender que farei no começo de novembro. Para participar do sorteio, basta realizar a inscrição em qualquer um dos cursos abaixo:

Depois de realizar a inscrição, é só seguir as orientações descritas nesse endereço! Amanhã é o último dia, pois as inscrições para participar do sorteio só são consideradas até o dia 31/10/12!

Render avançado: Guia de materiais para o Blender Cycles

O Blender está para receber uma grande adição ao seu sistema de renderização que é o chamado Cycles, que é um renderizador que deve apresentar diversas melhorias e métodos de render sofisticados para o software, como o uso de aceleração por GPU. Mas, assim como todas as novidades envolvendo softwares 3d, um novo renderizador acaba sendo acompanhado de dúvidas e ferramentas inéditas. Já comentei aqui no blog algumas dessas novas ferramentas, mas ainda não falei sobre o uso de materiais no Cycles. Todo o renderizador acaba incorporando um série de novos materiais ao software em que ele está sendo usado, e isso não é relacionado exclusivamente ao Cycles. Quem já usou ferramentas como o YafaRay, LuxRender ou Indigo sabe que todos eles possuem conjuntos de materiais próprios.

Caso você queira aprender mais sobre o funcionamento do Cycles no que diz respeito aos seus materiais, existe um tutorial muito interessante que descreve e mostra várias opções dos materiais existentes no Cycles. Quais materiais são esses?

Assim que acionamos o Cycles, fica habilitado uma seletor de materiais diferente no painel de materiais do Blender, que mostra as seguintes opções:

  • Diffuse
  • Glass
  • Glossy
  • Translucent
  • Transparent
  • Velvet
  • Emission
  • Mix Closure
  • Add Closure
  • Background, Volume, and Displacement

A escolha de cada um desses materiais é que vai determinar como o material aplicado ao seu objeto irá se comportar. A parte interessante do tutorial que indiquei no início desse artigo é que o autor do texto, teve o trabalho de gerar uma imagem representando o resultado final de cada um dos tipos de material, ajudando muito na escolha de cada um deles. Portanto, você pode economizar bastante tempo na escolha dos materiais se for usar o Cycles para renderização.

Ainda não sabe usar o Cycles? Confira no vídeo abaixo como fazer para usar essa nova ferramenta de renderízação:

Antes de partir com todas as suas energias para usar o Cycles, lembre que o projeto ainda é experimental e deve aparecer nas versões estáveis nos próximos meses. O melhor lugar para conseguir é no graphical.org e você deve usar o render apenas em projetos que tenham cópias de segurança, e nem preciso comentar sobre os riscos de usar esse tipo de software em ambientes de produção. Por enquanto, fique com os renders externos do Blender mesmo para produção como LuxRender, Indigo, Octane ou YafaRay.

Demonstração das opções no Blender Cycles

Uma das novidades mais comentadas para o Blender nos últimos dias é o novo sistema de renderização do software chamado de Cycles. O que difere o Cycles do modelo de render atual do Blender, é que o mesmo faz uso de GPU para acelerar o render, e o fato do software aproveitar diversos algoritmos avançados de render como é o caso do Path tracing. Isso deixa as imagens com uma qualidade semelhante a que conseguimos com softwares como o LuxRender e YafaRay. Nos últimos dias publiquei um tutorial rápido sobre como usar o Cycles dentro do Blender, usando como referência as versões experimentais disponíveis no graphicall.org, e que você pode usar também caso tenha interesse no Cycles.

Já existem outros vídeos que exploram ainda mais os recursos do Cycles, como o uso de opções ainda mais avançadas em termos de materiais e iluminação. Por exemplo, os renderizadores mais sofisticados fazem uso intenso de planos que emitem luz para gerar a iluminação, e no tutorial que recomendo nesse artigo, podemos visualizar exatamente a mesma situação aplicada no Cycles.

O tutorial pode ser conferido abaixo:

Fun with Cycles from Jikz on Vimeo.

Além da parte relacionada com iluminação, o autor do vídeo também mostra diversas opções de materiais já usando o módulo de shader existente no Cycles. Podemos conferir diversos exemplos com transparência, reflexões e outras características interessantes para materiais no Blender.

Para as pessoas que quiserem se aventurar usando o Cycles, esse tutorial em vídeo é uma excelente referência pela riqueza de informações sobre o sistema, e também pelos procedimentos que o artista mostra na configuração do ambiente com o cenário simulando um estúdio fotográfico e de materiais.

Só para lembrar, as pessoas que quiserem usar o Cycles devem ter em mente que as versões disponíveis são experimentais e principalmente, o uso do Cycles requer uma placa de vídeo pelo menos mediana, que tenha vários núcleos para ajudar na renderização. Fora isso, é só adicionar uma cena e começar a testar as modificações adicionadas na 3D View serem atualizadas praticamente em tempo-real na janela de render do Cycles. Depois de alguns dias usando o software, você vai querer comprar uma placa de vídeo melhor, para acelerar ainda mais o render.

Tutorial Blender: Usando o Cycles para renderizar por GPU

O novo renderizador do Blender está deixando a comunidade de usuários e artistas que usam o software muito animados com a possibilidade de trabalhar com render baseado em GPU, diretamente da interface do Blender. Como esse recurso é muito recente e instável, a única maneira de usar Cycles é por meio de versões de teste disponíveis no graphicall.org, e hoje tive a oportunidade de fazer o download de uma dessas versões e começar a usar o Cycles. Como acredito que a maioria dos usuários do Blender estejam interessados em saber como funciona o Cycles, tomei a liberdade de gravar um pequeno tutorial em vídeo sobre esse novo renderizador.

O vídeo ficou curto, mas acredito que seja o suficiente para que você possa usar o Cycles em seus estudos. Para falar a verdade, e hoje foi o primeiro dia que tive realmente contato com o Cycles, e aind preciso fazer muitos testes com ele para sair usando a ferramenta. A minha placa de vídeo não é tão poderosa assim, pois estou gravando esse vídeo em um notebook, mas os usuários que tiverem placas com mais núcleos CUDA devem ter performance melhor.

Para usar essa versão do Cycles é preciso realizar algumas tarefas básicas, sendo que a primeira delas é habilitar o uso de nós em todos os elementos que fazem parte da simulação. Tanto as luzes como os materiais precisam fazer uso de nós, para que o Cycles consiga renderizar. Você pode reparar que depois que habilito o uso de nós, os objetos e luzes começam a aparecer na renderização. Dentro do Cycles podemos usar um modo de visualização chamado de Rendered, que faz exatamente o que você está pensando, que é exibir o render em tempo real gerado por GPU direto na 3D View.

Por enquanto, a única luz que funciona de maneira razoável com o Cycles é a Sun, que é criada e habilitada para usar nós, e conseguir iluminar as cenas renderizadas pelo Cycles.

No final é possível acompanhar como a adição de novos elementos dentro do projeto é atualizada de maneira razoavelmente rápida pelo Cycles, e até mesmo modelos com mais polígonos como a suzanne (mascote do Blender), acaba sendo de fácil manipulação para o render.

Agora que você já sabe como usar o Cycles, pode começar a realizar seus testes e conferir como esse novo render pode ajudar você a criar cenas realistas ainda mais rápido.

É bom lembrar novamente que esse recurso ainda não está presente no Blender 2.57 oficial, sendo uma versão experimental que pode ser copiada no graphicall.org, mas o nome experimental já demonstra que ainda é cedo para fazer uso dessa versão em projetos sérios. Você deve fazer uso do Cycles apenas para testes e estudos.