Tecnologia de jogos aplicada ao cinema na Lucasfilm

A tecnologia voltada para a produção de jogos digitais avança a passos largos e cada vez mais temos a disposição jogos e ambientes realistas a disposição, principalmente para as pessoas que investem em computadores para fins de entretenimento. Mas, o que você diria se alguém falasse que a tecnologia de jogos é o futuro da indústria do cinema? Pois é, por mais irônico que isso possa parecer, mesmo quando não existe nenhum tipo de rivalidade entre os dois segmentos, é engraçado como a evolução tecnológica encontra aplicações para coisas que até então seriam inimagináveis de conceber. Qualquer pessoa afirmando que a tecnologia de jogos iria tomar de assalto a produção de filmes cinco anos atrás, seria chamada de louca.

Quem está afirmando isso hoje em dia é ninguém menos do que Kim Libreri, o chefe de tecnologia da Lucasfilm, hoje pertencendo a Disney. A empresa afirmou em apresentação que eles já estão testando protótipos de sistemas voltados para captura de movimento, em ambientes regidos por tecnologia de captura de movimento usada em jogos.

Mas, melhor do que descrever o processo é mostrar o vídeo exibido durante a apresentação.

O material mostra muito bem como poderá ser o processo de filmagem de diversas produções cinematográficas no futuro, em que os atores já são inseridos dentro de um cenário virtual com diversos tipos de elementos e “props”. O vídeo demonstra que os ajustes de iluminação, cenário e muito mais podem ser realizados em painéis de controle anexos ao ambiente de captura, e se tudo for configurado de maneira correta, até mesmo a correção de cor e outras características da cena podem ser ajustadas em tempo real.

Hoje a indústria de jogos já superou de longe o cinema em termos de lucros! O último fenômeno de renda foi o aclamado GTA V, que bateu a cada do bilhão de dólares em vendas apenas algumas horas depois do seu lançamento. Um dos últimos filmes a conseguir o feito foi os Vingadores, que levou meses até atingir a marca.

Isso só mostra como o mercado para desenvolvimento de jogos deve crescer ainda mais no futuro, e o campo de trabalho deve se expandir para a área de cinema.

Captura de movimento para animação 3D: Sistema de baixo custo

Nas minhas aulas sobre animação 3d o assunto sempre é direcionado para a parte mais artística da animação, em que o movimento dos personagens precisa ser totalmente controlado pelo animador, usando os velhos e bons keyframes. Mas, hoje em dia essa não é a única maneira de trabalhar com animação, existindo também uma boa gama de recursos e ferramentas voltados à captura de movimento, que ajudam muito em animações complexas. Mas, infelizmente esse tipo de sistema está fora das possibilidades da maioria dos projetos que não dispõe de orçamentos relativamente “folgados”, pois o equipamento é caro. Não só o equipamento, mas o ambiente em que a captura é realizada também precisa ser especialmente preparado para receber o projeto.

Por isso, acabo trabalhando apenas com arquivos de captura de movimento já prontos, que servem como exemplo para os alunos, mas o ideal mesmo é fazer com que os mesmos possam planejar e executar o procedimento. Se você sempre quis trabalhar com sistemas assim, uma empresa chamada Ipi Soft está desenvolvendo um software capaz de realizar captura de movimento para animação, usando apenas câmeras do tipo Webcam.

Sim, você precisará apenas de duas webcams e um computador para processar as informações e a sua captura de movimento estará pronta! Quer ver um exemplo? Veja o vídeo abaixo em que o pessoal da empresa demonstra o software em ação, usando nada mais que duas câmeras para capturar o movimento.

Uma coisa que fica evidente na animação final é a qualidade da captura que poderia ser melhorada, em vários momentos o personagem parece “flutuar” sobre o plano em que está apoiado. Esse é um dos problemas, e a fluidez dos movimentos também não está perfeita, mas para fins didáticos a projetos que não requerem estruturas e investimentos complexos, o software é mais que suficiente.

A técnica usada para fazer a captura é baseada no cruzamento das informações das duas câmeras, que precisam ser localizadas no espaço 3d antes de começar a gravação. Depois que as mesmas estiverem localizadas, basta começar a gravação e os dados são calculados.

Esse tipo de captura é ideal para trabalhar refinamento de movimento com animadores, em que é manipulado um arquivo de animação com os movimentos ainda rústicos, e o animador precisa aos poucos ajustar as curvas e keyframes. Boa parte do trabalho de animação já estaria feito, com a base vinda da captura de movimento.

A empresa promete para um futuro próximo, a capacidade de fazer captura facial também, mas para isso será necessário trabalhar com câmeras de resoluções melhores. Qual o custo total dessa solução? O software para captura de movimento custa 250 dólares, o que é perfeitamente aceitável perto do benefício e velocidade que a ferramenta pode atribuir a qualquer projeto de animação.

É uma ótima opção para escolas e instituições interessadas em cursos de animação 3d.