Blur e The Goon: Exemplo de financiamento para animações 3d

O financiamento de qualquer projeto de animação em 3d é muito complicado, principalmente quando falamos do cenário nacional. Já é complicado encontrar financiamentos para produzir cinema que não tenah apoio do governo, o que dirá em casos de animações em 3d. A situação é melhor fora do Brasil, mas também existem barreiras que produtores e estúdios precisam vencer para conseguir viabilizar seus projetos. E geralmente quando o dinheiro aparece, o estúdio precisa fazer modificações na história como tirar a violência para conseguir uma classificação etária mais ampla, visando retorno financeiro.

Uma outra alternativa para esse tipo de situação é o crowdfunding, que já é praticado de maneira excelente pelo Instituto Blender com os Open Movies. Só para citar os vários casos de sucesso temos o Tears of Steel e o Sintel. Nesse tipo de financiamento o estúdio recebe várias pequenas doações, ou compra antecipada do DVD da animação, e o estúdio usa os recursos para efetivamente produzir o projeto.

O mesmo sistema de financiamento está agora em uso pelo pessoal do estúdio Blur. Sim, é aquele mesmo estúdio famoso pelos seus curtas animados e que produz material para diversos jogos, filmes e TV. O pessoal do estúdio está com um projeto no Kickstart para financiar um filme, sobre as histórias do “The Goon”. Esse é um personagem criado por Eric Powell, sendo publicado em formato de revista em quadrinhos. O objetivo da arrecadação de fundos é conseguir 400.000,00 dólares até o dia 11 de Novembro. Nesse exato momento a arrecadação já está quase passando os 300 mil dólares.

Para mostrar um pouco do que eles pretendem fazer no projeto, o estúdio produziu um teaser do que seria o filme.

A temática da história é bem contemporânea e trata da caça a zumbis, que é exatamente a atividade principal do protagonista da história. E como o objetivo é produzir a animação usando apenas fundos oriundos de doações, o estúdio e o criador da história devem ter total liberdade para definir os rumos do roteiro, inclusive abrindo espaço para situações cômicas com temática mais adulta. Isso seria muito complicado de conseguir em projetos de animação voltados para o cinema “tradicional” em que o público infantil é o maior alvo, fazendo com que a animação seja sempre politicamente correta.

Uma das coisas que não encontrei na página de referência do projeto, é a duração da animação que será produzida. Será mesmo um filme? Com esse valor é possível conseguir mais de 30 minutos de animação.

Tears of Steel

A espera pelo lançamento do projeto Mango terminou, pois ontem a tarde aproximadamente as 14 horas pelo horário de Brasília, finalmente pudemos conferir o resultado dos meses de trabalho e produção realizados pelo Instituto Blender. Se você ainda não assistiu ao curta de animação, o vídeo já está embutido nesse artigo e pode ser conferido em FullHD diretamente do Youtube mesmo. Além da versão no Youtube, você ainda pode fazer o download do filme em formatos MKV e MOV diretamente do site do projeto. Os arquivos fontes ainda não estão disponíveis para download, pois os mesmos devem ser primeiro distribuídos por meio dos DVDs, para depois serem disponibilizados no web site do projeto.

Qual a minha opinião sobre o resultado? Como é de costume nos projetos do Instituto Blender, o resultado superou as expectativas dos mais animados artistas e entusiastas do Blender. Só por considerarmos que o Blender foi usado para praticamente tudo dentro da produção que envolveu:

  • Modelagem 3d
  • Animação
  • Texturas
  • Composição
  • Tracking
  • Pós-produção
  • Montagem do vídeo

Isso mostra como a ferramenta é versátil e capaz de gerar resultados de alto nível com os conhecimentos e recursos certos. É claro que existem pequenos problemas em alguns pontos do Tears of Steel, mas eles não conseguem ofuscar o resultado final que é simplesmente fantástico. A existência de problemas é algo perfeitamente normal em qualquer produção como essa, sendo até comum encontrar esse tipo de problema até em filmes comerciais e material produzido para séries de TV.

Uma das características que não ressaltei em relação ao Tears of Steel na minha retrospectiva sobre o projeto, é que todo o material é distribuído sob uma licença Creative Commons. Isso significa que você pode utilizar os vídeos, modelos 3d, música, texturas e qualquer coisa do projeto em outras produções desde que esteja citada a fonte. E nesse tipo de aplicação, estão inclusive contempladas as produções comerciais de outros projetos usando o material do Tears of Steel!

Se você gostou do resultado, recomendo adquirir o DVD do projeto, pois isso ajuda na manutenção do Instituto Blender e na produção de futuras iniciativas.

Para outros exemplos de produções semelhantes que usam basicamente o Blender para gerar os modelos 3d, animação e praticamente tudo, recomendo uma visita ao web site do Project London. Essa produção iniciou antes mesmo do Tears of Steel e teve uma receptividade positiva entre artistas e usuários do Blender, exatamente por usar o software como base para gerar seus efeitos visuais. Até a licença do conteúdo é diferente, com a única ressalva que no caso do Project London o material não pode ser usado para fins comerciais.

Projeto Geppetto: Animação de multidões para o 3ds Max

A criação de animações que envolvem múltiplos personagens é sempre motivo de preocupação para a maioria dos artistas responsáveis pela produção de animações. Caso você já tenha trabalhado com animação de personagens, deve saber que movimentar e controlar apenas um personagem é um trabalho bem desafiador, imagine quando esse tipo de tarefa precisa ser multiplicada dezenas, centenas ou até mesmo milhares de vezes. O uso de multidões de personagens virtuais em animações e produções para o cinema é algo até comum nos dias de hoje, por isso não se assuste se esse tipo de pedido acabar chegando como parte de um projeto de animação.

Se você tem interesse em aprender como funciona a animação de multidões usando uma ferramenta gratuita (pelo menos até o final do ano), pelo menos por enquanto, a Autodesk está disponibilizando de maneira gratuita o seu projeto Geppetto que irá integrar ao 3ds Max ferramentas capazes de animar multidões de personagens. O download do Geppetto pode ser realizado de maneira gratuita nesse endereço, e claro que você precisa de uma licença do 3ds Max para usar a ferramenta!

É importante ressaltar que o Geppetto é um projeto em desenvolvimento pela Autodesk, e o seu uso de maneira gratuita está previsto para expirar no final do ano.

O vídeo abaixo mostra um pouco do funcionamento do Geppetto para animar grupos de personagens virtuais. É um processo simples de realizar, e pode até mesmo passar a impressão errada de que é fácil criar esse tipo de material.

Uma das primeiras ferramentas que surgiram para criar animações nesse estilo foi o Massive, que originalmente ajudou na criação das animações quando o filme do Senhor dos Anéis estava em produção. O software usava até mesmo inteligência artificial para controlar o comportamento dos personagens, e com um algoritmo muito sofisticado. A diretriz primária dos personagens virtuais era de sobreviver, para fazer com que os mesmos lutassem nas cenas de batalha.

Diz a lenda, que na primeira vez em que a simulação foi executada, os personagens levaram a risca a diretriz de sobreviver, pois soltaram as suas armas e correram para longe do campo de batalha. Acho que esse algoritmo estava perfeito!

O Blender também apresenta a possibilidade de trabalhar com animações de multidões, usando partículas do tipo Boid. Mas, a ferramenta não conta com o mesmo nível de sofisticação desses softwares especializados.